Ogre中的2D显示方法

不得不说的事实:在Ogre中3D中仍然有很多效果使用2D的图形处理将更加简单、容易。最显然的例子当属图形用户界面(GUI)。在Ogre中二维图形处理是放在称为“overlay”的渲染队列中的,它是在最后渲染的,也就是显示在场景的最上面。在Ogre里面要实现2D效果,有多种方法。

1.Displaying 2D

  在Ogre中创建Displaying 2D还是很简单的:

  1# 创建一个2D长方形:Rectangle2D *rect = new Rectangle2D(true);(true表示使用纹理)

  2# 设置长方形大小:rect->setCorners(-0.5f,0.5f,0.5f,-0.5f);      //这用的是笛卡尔坐标系,原点在窗口的中心,X轴的正半轴在右边(最右边大小为1,最左边就为-1),Y轴的正半轴在上边(最上边为1,最下边就为-1),这个和VC中的窗口默认坐标系有点不一样。

  3# 设置材质、渲染队列等:rect->setMaterial("Material/Background"); rect->setRenderQueueGroup(Ogre::RENDER_QUEUE_OVERLAY);(这里设的OVERLAY层,当然你可以设为BACKGROUD等其它层)

  4# 这里需要创建一个包围盒:AxisAlignedBox *aabb = new AxisAlignedBox();
 aabb->setInfinite();( Ogre是一个3D引擎,它会把2D物体当作在3D空间里对待。这意味着,如果我们创建这个物体,并把它绑在场景节点上,当我们远一点观看时会消失。为了修正这个问题,我们将把这个物体的包围盒设置成无限大,这样摄像机就永远在它里面 )

5# 将二者联合起来,并绑定在一个节点上:rect->setBoundingBox(*aabb);                                SceneNode* backNode=curr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("BackgroundNode");             backNode->attachObject(rect);

  Displaying 2D没有脚本支持,这一点就没有“Overlay”用起方便了。而且在Displaying 2D也不能支持旋转等操作,如要进行旋转,就只能旋转纹理。

2. Overlay

  “Overlay”也是我们经常用的,也是最熟悉的。它提供了脚本的支持(我越来越发现支持脚本真方便),后缀名为“.overlay”。

  在使用时也很方便,OverlayManager::getSingletonPtr()->getByName("MyOverlay/TestOverlay")->show();  因为overlay脚本在程序加载资源的时候就已经加载进去了,所以在程序中直接将其显示出来就行了,很简单吧。

  脚本的编写可以参考Ogre手册,在Ogre中文网http://ogre3d.cn/wiki/有下载。不过值得注意的是,在程序中不管是容器还是元素设置大小时,如是设置相对大小,则它所相对的是整个窗口的大小而不是父容器大小(也就是元素大小是可以大于包涵它的容器大小的)。

3. Ogre中的2D显示方式好像还有一种方法,不过没用过。

 

http://hghhe.blog.163.com/blog/static/32377568200962595921875/

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值