XR专题:Vision Pro促进XR应用落地场景打开,内容繁荣可期

今天分享的是XR系列深度研究报告:《XR专题:Vision Pro促进XR应用落地场景打开,内容繁荣可期》。

(报告出品方:国金证券)

报告共计:18

Apple 入局前,XR 应用场景相对单一,制约硬件渗透和应用发展

XR 头显应用场景单一制约了硬件出货和应用繁荣。近两年XR 头显性能提升,但出货量下滑,我们认为,重要原因之一在于应用场景较为单一,主要是游戏、观影(观影级 AR 眼镜出货近一年增速较快),未能为用户带来足够的、异于移动互联网时代电子设备的体验,尤其是在虚拟与现实世界交互方面,而单作为游戏设备、观影设备而言,换机周期较长覆盖用户范围较窄,制约了硬件渗透,进而导致开发者积极性不足,应用量、种类较少未能形成硬件、内容相互促进的良性循环。

22-23年XR头显出货量减少,渗透放缓

22年03开始XR头显出货量整体下滑。从全球VR头显出货量看,Quest2发售(20年10月发售)的当季度全球 VR头显出货量显著提高,主要在于其性价比较高,以及现象级 VR游戏《半衰期:艾利克斯》的促进:21年5月PicoNeo3发售,22年9月Pico4发布,Pico设备对标Quest,对国内出货量有较强的拉动作用。海外VR出货量自3022开始同比下滑,中国VR出货量自1023开始下滑,我们认为主要由于22年下半年-23年发售的 VR硬件性能边际提升相对有限,应用场景单一导致覆盖用户较少,已有设备的用户换机的需求相对较弱。

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