在软件开发过程中,应用程序中的有些对象可能会根据不同的情况做出不同的行为,我们把这种对象称为有状态的对象,而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。当有状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态会发生改变,从而使得其行为也随之发生改变。如人的情绪有高兴的时候和伤心的时候,不同的情绪有不同的行为,当然外界也会影响其情绪变化。
状态模式的定义与特点:
状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
状态模式是一种对象行为型模式,其主要优点如下:
- 状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
- 减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
- 有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
状态模式的主要缺点如下:
- 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
状态模式的适用场景:
在以下情况下可以考虑使用状态模式:
对象的行为依赖于它的状态(如某些属性值),状态的改变将导致行为的变化。
在代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,这些条件语句的出现,会导致代码的可维护性和灵活性变差,不能方便地增加和删除状态,并且导致客户类与类库之间的耦合增强。
状态模式的结构与实现:
状态模式把受环境改变的对象行为包装在不同的状态对象里,其意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。现在我们来分析其基本结构和实现方法。
1. 模式的结构
状态模式包含以下主要角色。
- 环境(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户感兴趣的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理。
- 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为。
- 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为。
#include<iostream>
#include<typeinfo>
using namespace std;
/*
** State类:抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的
** 一个特定状态相关的行为
*/
class State
{
public:
virtual void Handle(Context* context) = 0;
};
/* Context类:维护一个抽象状态类State的实例 */
class Context
{
public:
/* 定义Context的初始状态 */
Context(State* state)
{
mstate = state;
}
/* 得到当前状态 */
State* getState()
{
return mstate;
}
/* 设置新状态 */
void setState(State* state)
{
mstate = state;
cout << "下一状态:" << typeid(*state).name() << endl << endl;
}
/* 对请求做处理,并设置下一状态 */
void Request()
{
mstate->Handle(this);
}
private:
State* mstate;
};
/* 具体状态A声明 */
class ConcreteStateA : public State
{
void Handle(Context* context);
};
/* 具体状态B声明 */
class ConcreteStateB : public State
{
void Handle(Context* context);
};
/* 具体状态C声明 */
class ConcreteStateC : public State
{
void Handle(Context* context);
};
/* 状态A的下一状态为状态B */
void ConcreteStateA :: Handle(Context* context)
{
cout << "当前状态:" << typeid(*context->getState()).name() << endl;
State* state = new ConcreteStateB();
context->setState(state);
}
/* 状态B的下一状态为状态C */
void ConcreteStateB::Handle(Context* context)
{
cout << "当前状态:" << typeid(*context->getState()).name() << endl;
State* state = new ConcreteStateC();
context->setState(state);
}
/* 状态C的下一状态为状态A */
void ConcreteStateC::Handle(Context* context)
{
cout << "当前状态:" << typeid(*context->getState()).name() << endl;
State* state = new ConcreteStateA();
context->setState(state);
}
int main()
{
Context* context = new Context(new ConcreteStateA());
context->Request();
context->Request();
context->Request();
context->Request();
}
建造模式应用实例:
1.用“状态模式”设计一个学生成绩的状态转换程序
http://c.biancheng.net/view/1388.html
2.用“状态模式”设计一个多线程的状态转换程序
http://c.biancheng.net/view/1388.html