1.线程
- C#中声明一个线程,描述正确的是:
线程池不是单例模式
IsThreadPoolThread 设置是否是属于托管线程池
- 开启线程可以使用C#的Task方式
- 线程创建时不做设置,默认是前台线程
2.TCP UDP
- UDP协议是指用户数据报协议
- TCP~类同步方法Connect(~)
- OSL七层模型中网络层具有路由功能
- OSL七层从上面数第一层是应用层|应用层的协议有HTTP
- 互联网四层模型中,TCP属于传输层
- 互联网四层模型中,HTTP协议属于应用层
- “强联网”类型游戏的特点:通信的实时性
- SOCKET通讯的特点:具有长链接和实时性
- 弱联网”类型游戏的特点:一般用HTTP协议
- 字符编码包括:ascii|UTF|UNICODE
- 大端模式(高字节->低地址|低地址->高字节)
- 把int/float->byte[]需要使用那个类?BitConverter
- float占4个字节
- IP地址32位,端口号16位
Unit3
- 使用UDP套接字通讯时receive()用于接收数据
- 第一次握手:客户端向服务器发出连接请求,等待服务器确认。
- IP协议在网络层
- TCP端口的功能:区分不同的上层应用
- 同步的API:Socket.Connect
- HTTP底层使用TCP协议
- Tcp Listener中的API有哪些 ABCD
- Socket类同步的方法 Connect,Send,Receive
- 属于异步 选项里带Beg的
- 3次握手,4次挥手
Unit7
静态类中的所有方法和属性都必须是静态的
可以判断是否链接到服务器的属性是connected
网线,集线器属于物理层
PVE 玩家对电脑的战斗方式
IP协议描述正确的是 传输控制协议|用户数据报协议|浏览器协议
Unit8
在传统的操作系统中,进程即是基本的分配单元,也是基本的执行单元。
socket.Receive()方法返回值为int类型
说出进程与线程的区别描述错误的ABCD
值类型数据,~~占据2个字节的数据类型ushort
MD5可以进行数据的一致性验证,防止数据被篡改
Socket.Accept 和 Socket.BeginAccept的区别是:Accept需要手动开线程,不然会阻塞主线程
Unit 13
进程是一个实体,每一个进程都有它自己的地址空间
可以在游戏运行时执行的代码是:Object~~
Unit 14
Queue<>队列,先进先出
Stack<>栈,先进后出
Socket—>传输层
Socket编程中进行string转byte数组的操作使用API是Encoding.Defaut.GetBytes
括号中的参数称为可变参数
Unit 15
一种发布和接收文本,HTML页面的方法
Unit16
在Socket编程中,使用路由器属于七层里面的网络层
关于MTU正确的是:设备mtu的值小于数据报大小,会导致数据报大小分片
在内存管理方面堆和栈说法正确的是:在函数体中定义的变量通常在栈上|堆内存需要GC回收|堆中内存一般用new分配
建立连接后可以实现服务器主动给客户端发消息
改变物体的层使用layer
Unit 19
可以使用哪个API进行HTTP请求?WWW
socket中Accept() 接收链接上的客户端
调动后会阻塞线程的API :Accept|send|Receive
WebSockets是Html5中的一种新的协议,正确的是,它建立在TCP之上同HTTP一样通过Tcp来传输数据。
序列化成byte数组使用的API是:Encoding.Default,GetBytes()