我的原创程序
IIIIIIIIIIIIIOO
这个作者很懒,什么都没留下…
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C#实现的一个文件传输实例
在做酷熊软件的时候需要做一个文件的传输功能,于是昨天就花了点时间写了个小的文件传输程序,C#写这些很容易,仅作交流之用 接收方:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Net;using System.Net.Sockets;us原创 2010-04-09 17:39:00 · 1336 阅读 · 0 评论 -
2011年10月6日3点39分
今天因为CEGUI耽误了很多的时间,结果是因为我修改了OGRE源码以后没有重新编译CEGUI的缘故,无语了都,主要是想实现天龙八部的寻路系统,寻路是没有思路,但是,已经把路面拾取的方法想到了,依靠Ogre::Math::intersects(const Ray & ray,原创 2011-10-06 03:44:56 · 581 阅读 · 0 评论 -
2011年10月3日13点20时
今天把天龙的纹理做出来了,只是在用八向填充算法的时候用递归导致编译器的堆栈溢出了,然后用堆栈替换掉了递归,完成了算法,终于体会了一次递归的万恶,虽然代码简单,资源确实耗得好快,完成这个以后了解了几个材质脚本关键字的含义,呵呵,感觉自己知道的太少了,这两天耍得太多了,我的考研,我的原创 2011-10-03 13:23:45 · 633 阅读 · 0 评论 -
2011年9月29日1点15分
今天基本上恢复了天龙八部的地形,还是有有一些bug在那就是瀑布部分,透明的材质会直接把地形的部分格子裁剪掉,应该是直接无视我地形的材质了吧,不知道是不是因为我没使用mesh的原因,但是,在我做的正式版中,我会用的各种算法和方式来一一的测试,反正是为了学习,麻烦一点就麻烦一点了,我原创 2011-09-29 01:32:06 · 682 阅读 · 0 评论 -
关于Ogre的主角模型,纹理加载
因为马上毕业了,加之自己在学习ogre,还在网上找到点天龙八部的资源,所以,就想毕业设计做个MMORPG的游戏,当然只是做个大概,我可没这种实力和时间做这种东西,主要还是学习ogre的目的了好了,言归正传,我刚刚用我自己的土办法完成了天龙八部的主角模型的加载,网上有很多关于天原创 2011-09-03 00:49:45 · 2384 阅读 · 2 评论 -
Ogre学习笔记2011年3月19日 10点9分
现在我已经把ogre,ogitor,fmod和nxogre结合起来了,前几天遇到了一个问题,就是从ogitor读取的场景怎么用nxogre来赋予物理属性,我觉得,这个是一个很BUG的问题,在网上找了很久没找到,所以就在nxogre的DEMO里面找,结果还真的找到一个,里面有个高度图地形的物理属性的加载,现在的情况是虽然高度图是加载了,但是还是不行,好像是加载以后的那个地形网的位置有问题,貌似大小还有问题,这个到底是怎么回事,现在还没解决,希望高手解答,昨天弄到很晚,还是没发现问题,今天,我想在看看NXOGR原创 2011-03-19 10:15:00 · 715 阅读 · 0 评论 -
KongfuPandaGameEngine编写日记--2010年8月29日21点37分
<br />这几天完全在耍梦三国,所以一直都没学游戏编程了,我觉得很惭愧啊,浪费了很多的时间,其实,我觉得我的自觉性很差劲的,昨天熬了下夜,把shader的实验做了下,因为我不懂shader对GPU的编程,所以必须学习一下,在N多个例子程序的帮助下,我完成了纹理的铺设,我觉得GPU编程是最让我搞不懂的,也没有人带我,所以只有自己慢慢的摸索<br /> <br />float4x4 worldviewproMatrix;<br />float gTime;<br />texture modelTexture;原创 2010-08-29 21:44:00 · 650 阅读 · 0 评论 -
KongfuPandaGameEngine编写日记--2010年8月8日0点49分
刚刚才修改完我这个引擎,发现了很多的东西,还是学到了很多的东西,呵呵,本来觉得我写这个东西是在自己和自己说话,居然还有人会看看,还给我提出了一些看法,我觉得很高兴啊,网络就是好啊,这样才能进步啊,毕竟我不能和物理组那位老师相比,所以很希望得到大家的指导,在此很感谢 暗影吉他手 说说今天喃,发现还是做了不少的东西,改了一下,我那简陋得不能再简陋的寻路系统了,先贴下代码: /// /// 很简单的寻路系统,只是做直线的寻路,返回一步的方向和移动位置 /// public class原创 2010-08-08 01:09:00 · 872 阅读 · 6 评论 -
KongfuPandaGameEngine编写日记--2010年8月6日23点48分
<br />今天把寻路系统做了,虽然说是一个极其简单的寻路系统,但是发现了不少的问题,因为寻路的时候,模型的旋转值是在不停的更新的,而没次计算旋转四元数的时候,由于小数部分可能会有所不同,所以就会出现玩家的视窗抖动问题,现在渐渐明白了为什么那些3D游戏需要用到第三人称的视窗(不知道叫什么名字,随便乱叫了一个),所以喃,明天还要设计一个新的摄像机类,但是极其的麻烦的还是一个问题,就是寻路系统感觉存在的问题,还是比较大的,因为刚刚在测试的时候,发现点击到有些地面的时候,人物并没有向前进,这是为什么喃,现在还没有原创 2010-08-07 00:00:00 · 772 阅读 · 1 评论 -
KongfuPandaGameEngine编写日记--2010年8月6日12点50分
<br />昨天一直在做地面拾取的,本来想把导航也做了,但是做完路面拾取到地面坐标以后发现导航这部分其实不简单,因为涉及到寻路的人工智能算法,而且还有考虑到运算的效率,在做路面拾取的时候发现只用device.Viewport.Unproject的话,得到的射线的角度不怎么对,因为感觉和路面的交点太远了,所以就把得到的视窗射线的角度向下偏移了一点,得到的结果如下:<br />上面的X,Y,Z的值就是地面拾取的地面坐标<br />感觉这个拾取还一般,感觉貌似还是不舒服,和诛仙2的拾取比较了一下,感觉它那个好些,原创 2010-08-06 14:02:00 · 624 阅读 · 14 评论 -
KongfuPandaGameEngine编写日记--2010年7月31日18点33分
<br />前几天做了跟随camera,然后觉得如果总了做一些简单的测试的话,发现的问题会很少,所有决定开始写一个3D游戏,从中不断的完善自己的这个游戏引擎,刚刚就开始做了一个模型测试,果然马上就法相问题了,那个跟随camera的代码有问题,呵呵,接下来,我要做的是scene,以前觉得模型在max中的坐标不重要,但是如果是用在游戏中,和camera的配合极其重要,所以以后在中模型的时候需要注意到这些东西了,天气闷热,无心写东西,所以效率很低啊,呵呵<br />还有很多很多的东西没做,比如说游戏的积分系统原创 2010-07-30 18:42:00 · 1320 阅读 · 0 评论 -
KongfuPandaGameEngine编写日记--2010年7月31日23点35分
<br />这个游戏引擎做到现在,我觉得还有很多很多都没有做啊,回忆一下,貌似只是做了第一人称摄像机,动画模型类,静态模型类,简陋的模型包围球和包围盒<br /><br />就是现在这个样子了,但是正如现在看到的没有地面,虽然绘制一个简单的地面只用在地面绘制一张图片就行了,如果这样做,就太简单了,后期要加上地面上拾取<br />下面我还需要做的就是:<br />1.地面场景系统,先添加一个地面,让界面不用这么丑就是了<br />2.粒子系统,这个系统需要实现爆炸,很多的特技也可以用粒子,比如剑气,激光<br原创 2010-08-01 00:00:00 · 604 阅读 · 0 评论 -
KongfuPandaGameEngine编写日记--2010年7月27日1点14分
昨天,我把3D模型的表面拾取做了,但是只是用Ray和包围球,包围盒做的一个很简单的表面拾取,但是初步达到效果,等以后学到更高级技术的时候再改善引擎,本来在教程里面有一个三角表面拾取的方法,但是我感觉其并没有比我这种方法更简单,更省资源,所有就没有采用了,在网上看到一个像素表面拾取的方法,但是貌似很耗资源,而且也不是很好确定3D模型究竟是哪一个,所以就没仔细看看了,这个表面的拾取还只是完成了一个雏形,因为这部分是用来做人物寻路和选定攻击对象的,所以估计还是要做很多的事情的,今天在做摄像机类,因为经验的原因,所原创 2010-07-27 01:24:00 · 594 阅读 · 0 评论 -
关于广域网的聊天软件--酷熊
关于酷熊,是我上个学期,帮小朋友童鞋做的,没有做完只是想,也是我做的,所以想写下来,但是我没有时间写详解如果有兴趣的话,下载源码来看吧http://download.csdn.net/source/2221116原创 2010-05-30 22:25:00 · 1050 阅读 · 2 评论 -
KongfuPandaGameEngine编写日记--2010年7月20日0点40分
<br />今天在做我自己的功夫熊猫游戏引擎,还是遇到了很多的问题,白天的时候我就是把动画模型系统做了一些修改,我把UI窗体和模型动画结合到一起了,结果发现模型在旋转的时候发生了翻转的现象,在国内通过Google查到了很多的网站,但是大都是台湾,香港和国外的不能访问,没办法,只有翻墙了,结果发现是UI系统里面的spritebatch的问题,在SpriteBatch.Begin()的时候需要将很多的设置保存,end的时候再恢复设置,解决了翻转的问题,但是还是有一些不满意的,比如很多透明的部分都显示成黑色,还一原创 2010-07-20 00:42:00 · 645 阅读 · 0 评论 -
2012年1月16日16点38分
前几天看了一下CEGUI,毕业设计就想仿造天龙八部做一个游戏,本来想直接用天龙的那个配置文件的,结果发现天龙自己写了渲染模块,于是嫌麻烦就用现有的渲染模块模仿了一下,等有空了再研究天龙的UI源码,看CEGUI的XML文件还是学到了很多不懂的知识,但是,还是有很多搞不明白,国内这方面的文章不多,大部分都是很浅显的,就是入门,所以只有硬着头皮看看英文版的各种帮助文档,感觉收获还是很大的原创 2012-01-16 16:42:27 · 875 阅读 · 0 评论