关于Ogre的主角模型,纹理加载

因为马上毕业了,加之自己在学习ogre,还在网上找到点天龙八部的资源,所以,就想毕业设计做个MMORPG的游戏,当然只是做个大概,我可没这种实力和时间做这种东西,主要还是学习ogre的目的了

好了,言归正传,我刚刚用我自己的土办法完成了天龙八部的主角模型的加载,网上有很多关于天龙八部模型加载的文章,但是,基本上没有一个认真的讲过主角模型的加载,都只是给出效果图,说几句话,很多细节没讲清楚。然后,我在一些ogre的技术群问一些问题的时候,群里老是有几个装B的人说天龙八部怎么不好,就是不说怎么解决问题,在次,我写下我的经验,顺便BS一下那些人,不要用鄙视别人的作品来抬高自己的身价,不会就不要说话。

我的这些办法是我自己想的土办法,有很多地方我也觉得不对,如果你有更好的处理方法,我希望能够给我留言,给我点指导

当然,加载天龙八部模型的第一步就是要修改骨骼加载函数了,本来不应该修改ogre源代码的,但是,貌似,没做多大的修改,好像就是改了最大的骨骼数,所以,我还是修改了源代码,修改以后还是可以加载ogre例子中的模型,以及骨骼动画,所以,我觉得,没什么影响。

修改ogre源代码(我用的ogre1.72) SkeletonSerializer.cpp文件的:readAnimationTrack函数

void SkeletonSerializer::readAnimationTrack(DataStreamPtr& stream, Animation* anim, 
        Skeleton* pSkel)
    {
        // unsigned short boneIndex     : Index of bone to apply to
        unsigned short boneHandle;
        readShorts(stream, &boneHandle, 1);


        // Find bone
        Bone *targetBone = pSkel->getBone(boneHandle);


        // Create track
        NodeAnimationTrack* pTrack = anim->createNodeTrack(boneHandle, targetBone);


         Keep looking for nested keyframes
        //if (!stream->eof())
        //{
        //    unsigned short streamID = readChunk(stream);
        //    while(streamID == SKELETON_ANIMATION_TRACK_KEYFRAME && !stream->eof())
        //

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