cocos2dx 离屏渲染

今天才发现 cocos2dx 有一个类叫做 CCRenderTexture,封装了 opengl render to texture 的 细节。

这个类的是采用 FBO ,把图像渲染到 自己新建的  frame buffer 来实现的。


如果写一个 shader ,比如让图像变成灰色,如果只给一个 CCSprite  setShaderProgram()的话,只能让单独的 Sprite 变成灰色,

但是如果想让整个游戏场景变成灰色,或者让其中一部分变成灰色,就需要使用 FBO 离屏渲染技术,把一些渲染的内容放到一个 FBO上,

然后绘制完成后,再放回到 最终的 frame buffer 中。


cocos2dx 封装了这些操作,具体用法是

1.实例化一个 CCRenderTexture* m_pRtt;

2.初始化时候,设置它的大小  m_pRtt = CCRenderTexture::create( width,height );

3.在 m_pRtt->begin() 和 m_pRtt->end() 之间,执行 opengl 绘制指令。

比如在当前场景的 update() 中,这样写:

m_pRtt->begin();

this->visit();

m_pRtt->end();

这样整个场景就绘制到了 m_pRtt 这个 RenderTexture 中

4. 如果需要给整个场景设置 shader ,则调用

m_pRtt->getSprite() ,给这个 Sprite  setShaderProgram()即可。


这样,就可以实现 全屏高斯模糊 ,全屏变灰等 shader 的效果, 也可以用它实现屏幕截屏,保留上一帧图像等功能。

今天参考了这篇文章,才了解到 CCRenderTexture 的用法的

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=237495


自己欠缺的是对  opengl FBO 真正的理解, 和对 shader 算法知识匮乏。

如果知识应用的话,利用这个方法,就可以在 cocos2dx 中写出一些漂亮的效果了。


按照自己上面说的做法,在 cocos2dx 3.0里面, 一旦给 render texture 增加自己写的 shader 后 ,出现了绘制不出来的情况。

暂时还不知道问题出在哪,初步感觉是自己写的 fragment shader 是存在错误的。。。但是还没查明错在哪里。

还是应该多去学习 opengl 底层知识才能解决这种 bug.


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在Cocos2d-x中实现流光效果可以使用shader来进行渲染。首先,我们需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现流光效果的节点上。 在使用Cocos2d-x的过程中,我们可以使用GLSL语言编写shader代码。在实现流光效果的shader中,我们可以通过改变像素的颜色和透明度来创建流动的效果。 首先,我们定义一个uniform变量time,用于控制流光的移动速度。然后,在片段着色器中,通过改变颜色和透明度的计算公式来实现流动的效果。我们可以使用sin函数或者其他数学函数来计算出每个像素点的颜色和透明度,然后将其应用到节点上。 在节点的渲染流程中,我们将这个自定义的shader应用到节点上,然后传入时间参数,即更新uniform变量time的值。随着时间的增加,我们就可以看到节点上的流光效果在不断地移动。 为了实现更加逼真的流光效果,我们可以尝试给流光添加一些额外的效果,比如模糊、叠加等。通过调整shader代码中的计算公式和传入的参数,我们可以根据自己的需求来调整流光效果的强度和样式。 总结起来,在Cocos2d-x中实现流光效果需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现效果的节点上。通过改变颜色和透明度的计算公式、传入时间参数等,我们可以实现一个流光效果,使节点看起来具有流动的动画效果。

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