坦克大战中的几个难点总结

 

坦克大战中的几个难点:

第一阶段:动起来。

怎样使一个坦克能够动起来呢?

首先得有一个坦克,初始化一个坦克精灵(Sprite)对象,为了使其能够动起来需要对其进行方向的判定,若为上则y-=speed,若为左则,x-=speed。

第二阶段:不撞墙。

对坦克进行碰撞检测,使用collideswith()函数对其进行判定,与墙、与树、与敌方坦克进行碰撞检测,不要做一个隐形坦克,那里都可以进入。

第三阶段:发射子弹。

对子弹发射位置进行判定,判定子弹的方向,并进行子弹线程的初始化。在run中实现碰撞检测。

第四阶段:放置地雷。

对地雷进行周围的判定,对其进行碰撞检测,若有物体,进行判定并减少该物体血量。

第五阶段:精确判定。

一个碰撞很简单,但其中包含很多的方法。最简单的就是进行矩形的判定或是像素的判定。

但是若该物体有速度呢?还能这样判定吗,当物体的速度很快而不能忽略的时候需要将速度加入判定条件,根据速度的大小而进行虚拟判定。

第六阶段:敌人的设定。

敌人很多,但其走法大概有两种。笨的:只会一步一步的走,不看目标在哪里,叫瞎走。聪明的:根据我方基地位置进行判定自己的方向和距离。

此上为坦克大战中的几个小难点,只要实现了这些,一个坦克大战就可以运行了!

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