C# 怪物状态机

怪物状态机基类,用于继承,定义方法

//状态机基类
public class StateBase
{
    protected FsmManager fsm;
    
    public StateBase(FsmManager fsmManager)
    {
        this.fsm=fsmManager;
    }
    
    //进入
    public virtual void OnEnter(){};
    //退出
    public virtual void OnExit(){};
    //Update
    public virtual void OnUpdate(){};
    //改变
    public virtual void OnChange(){};
}

状态机管理类 改变状态机状态,调用方法

/// <summary>
/// 状态
/// </summary
public enum StateType
{
    Patorl,//巡逻
    Chase,//追击
    Attack//攻击
}
/// <summary>
/// 状态管理类
/// </summary
public class FSMMagaer
{
    Dictionary<StateType,StateBase> dic=new Dictionary<StateType,StateBase>
    StateBase now_State;//当前状态
    /// <summary>
    /// 添加状态
    /// </summary
    public void AddState(StateType stateType,StateBase stateBase)
    {
        dic.Add(stateType,stateBase);
    }
    /// <summary>
    /// 删除状态
    /// </summary
    public void RemoveState(StateType stateType)
    {
        dic.Add(stateType,stateBase);
    }
    
    public void UpdateState()
    {
        now_State.OnChange();
        now_State.OnUpdate();
    }

    public void OnRunState(StateType statetype)
    {
        if(now_State!=null)
        {
            now_State.OnExit();
        }
        now_State=dic[statetype];

        now_State.OnEnter();
    }
}

 状态的逻辑 重写状态机父类方法,显现状态的应用

/// <summary>
/// 巡逻
/// </summary>
public class Patorl : StateBase
{
    Transform transform,fotetransform;

    NavMeshAgent nav;
    public Patorl(FSMMagaer fSMMagaer,Transform transform) : base(fSMMagaer)
    {
        this.transform = transform;
        fotetransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;

        nav = transform.GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

    public override void OnEnter()
    {
        base.OnEnter();
    }

    public override void OnExit()
    {
        base.OnExit();
    }
    //重写OnUpdate方法
    public override void OnUpdate()
    {
        base.OnUpdate();
        if (nav.remainingDistance<=0.5f)
        {
            nav.SetDestination(new Vector3(Random.Range(-20, 20), 0, Random.Range(-20, 20)));
        }
    }
    //重写OnChange方法
    public override void OnChange()
    {
        base.OnChange();

        if (Vector3.Distance(transform.position,fotetransform.position)<=5)
        {
            fsm.OnRunState(StateType.Chase);
        }
    }
}
public class EnemyMove : MonoBehaviour
{
    FSMMagaer contorller = new FSMMagaer();
    public Slider slider;
    void Start()
    {
        //添加状态
        contorller.AddState(StateType.Patorl, new Patorl(contorller, transform));
        contorller.AddState(StateType.Chase, new Chase(contorller, transform));
        contorller.AddState(StateType.Attack, new Attack(contorller, transform));

        contorller.OnRunState(StateType.Patorl);
    }
    void Update()
    {
        contorller.UpdateState();
    }
}

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