![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756923.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
Unity3D
文章平均质量分 69
Lightsc
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Collider(碰撞器)与IsTrigger(触碰器)详解
1、什么是碰撞器?描述了物体可被碰撞的边界,以及碰撞过程中相互影响效果。碰撞效果:两个游戏对象碰在一起,通过物理引擎产生类似现实的效果种类:盒碰撞器(Box Collider)椭圆碰撞器(Sphere Collider)胶囊碰撞器(Capsule Collider)车轮碰撞器(Wheel Collider):专用于车辆网格碰撞器(Mesh Collider)转载 2017-07-30 17:35:32 · 6772 阅读 · 0 评论 -
unity3D中加入简单的倒计时器
private void Timer1() { if (nextTime <= Time.time) { allTime--;//second为倒计时时间 timeText.text = "Time:" + allTime + " s"; nextTime = Time.time + 1;/原创 2017-08-24 14:20:34 · 1270 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中加入简单粗暴的暂停
private bool paused = false; void Update () { if(Input.GetKeyUp(KeyCode.P)) { paused = !paused; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) { Application.LoadLevel(Appli原创 2017-08-24 14:23:52 · 747 阅读 · 0 评论 -
Unity3D按ESC退出的脚本代码
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Home)) { Application.Quit(); }原创 2017-08-06 11:56:30 · 12425 阅读 · 1 评论 -
【转】Input.GetAxisRaw 与Input.GetAxis的区别
原文地址1.Input.GetAxisRaw 获取原始轴static function GetAxisRaw (axisName : string) : floatDescription描述Returns the value of the virtual axis identified by axisName with no smoothing filterin转载 2017-08-18 16:13:46 · 1531 阅读 · 0 评论 -
圣典百科这个中文API真是厉害了 关于LayerMask 层蒙版的中文解释
LayerMask 层蒙版struct in UnityEngineDescription 描述LayerMask allow you to display the LayerMask popup menu in the inspector.layermask允许你在检视面板中显示layermask弹出菜单。Similar to those in转载 2017-07-26 15:52:56 · 1225 阅读 · 0 评论 -
【转】对Physics.Raycast和Ray(射线)的理解
出处:Sugar丿miss丶QAQ】http://www.unitymanual.com/blog-42778.html在游戏中,我们常常要用到鼠标来控制物体的移动或是鼠标拾取某个物体。还有射击游戏里,子弹打中靶子......这些都需要Physics.Raycast和ray。可见他们的重要性。首先说说射线;射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线。在发射的轨迹中,一旦与其他转载 2017-07-26 15:50:47 · 1313 阅读 · 0 评论 -
【转】Unity3D脚本中Start()和Awake()的区别
Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。[javascript] view plaincopy void Awake (转载 2017-07-25 20:08:22 · 572 阅读 · 0 评论 -
【转】u3d中刚体与碰撞体的理解以及is Trigger属性的意义
刚体:个人理解就是具有物理属性(如:质量),接受物理作用(如:重力)的组件。 碰撞体:个人理解就是计算碰撞后的物理量(如:弹力)。 刚体与碰撞体的关系:个人理解判断碰撞体就是需要计算力,如果碰撞的物体有刚体组件,那么该物体就会在碰撞体计算出的力的作用下运动。如果这个物体没有刚体,那么碰撞体产生的力就没有了受体,也就没有任何意义了。转载 2017-08-01 11:10:33 · 835 阅读 · 0 评论 -
unity中几个系统自带的函数的执行顺序
判断一个人是否入门了unity开发,最好的一道考验题就是考你对unity自带的几个系统函数执行顺序的理解,第一是考察你对他们是否熟悉,是否使用过,其次也是考察你是否观察细节。Awake和OnEnable的执行顺序我原本也是理解反了,后来通过实践才知道,果真实践是检验真理的唯一标准,哈哈!Codeusing UnityEngine;using System.Collections;转载 2017-08-01 08:55:24 · 562 阅读 · 0 评论 -
Color.Lerp 线性插值
Color.Lerp 线性插值Description 描述Linearly interpolates between colors a and b by t.颜色a和颜色b之间的线性差值t。t is clamped between 0 and 1. When t is 0 returns a. When t is 1 returns b.t是原创 2017-08-07 21:24:05 · 2961 阅读 · 0 评论 -
【转】【Unity3D】利用预设、实例化Instantiate和协程完成生成器
原文地址生成器这东西在游戏中很常见,不如我们要随机产生敌人,就需要用到这东西。说白了,我就是需要一个东西在我的要求下,产生大量的对象。在Unity3D直接就提供接口能够轻松完成这一些,我开始还以为生成器是用unity3d的粒子系统Particle System做的,其实不是,本身就有预设和实例化Instantiate帮你轻松完成一起。当然,生成也要遵守Unity3D的基本法转载 2017-08-07 20:06:01 · 1077 阅读 · 0 评论 -
【转】 Unity获取游戏对象详解
我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。 private GameObject root ;我觉得你最好不要保存GameObject ,而转载 2017-08-24 15:31:18 · 525 阅读 · 0 评论