Collider(碰撞器)与IsTrigger(触碰器)详解

1、什么是碰撞器?

描述了物体可被碰撞的边界,以及碰撞过程中相互影响效果。
碰撞效果:
两个游戏对象碰在一起,通过物理引擎产生类似现实的效果
种类:
盒碰撞器(Box Collider)
椭圆碰撞器(Sphere Collider)
胶囊碰撞器(Capsule Collider)
车轮碰撞器(Wheel Collider):专用于车辆
网格碰撞器(Mesh Collider)
地形碰撞器(Terrain Collider)

(1)网格碰撞器(Mesh Collider)

通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞碰撞。更加精细,但是会使用更多系统资源。开启Convex参数的网格碰撞体才可以与其他网格碰撞体发生碰撞。


网格碰撞器

通常两个网格碰撞体之间不会发生碰撞,但是它们都可以与基本碰撞体发生碰撞
如果要让它发生碰撞:开启Convex属性


图片1.png
(2)盒碰撞器(Box Collider)

盒子碰撞器是一个立方体外形的基本碰撞体,该碰撞体可以调整为不同大小的长方体,可以做门,墙等


盒碰撞器
(3)椭圆碰撞器(Sphere Collider)

椭圆碰撞器是一个基本球形的基本碰撞体,球形碰撞体的三维大小可以均匀的调节,适用于落石,球形障碍物。


椭圆碰撞器
(4)胶囊碰撞器(Capsule Collider)

是由一个圆柱体和与其相连的两个半球体组成。


胶囊碰撞器
(5)车轮碰撞器(Wheel Collider):专用于车辆

是一种针对地面车辆的特殊碰撞体,有内置的碰撞检测、车轮物理系统及有滑胎摩擦的参考体。


车轮碰撞器
2、碰撞方法

我们让红色小球去碰撞胶囊体。


碰撞方法

情形一


Paste_Image.png

当两个游戏对象都拥有刚体和碰撞器,不管脚本挂载哪个游戏对象身上都可以进入OnCollision(碰撞)方法,两者都挂在碰撞器脚本都会调用各自身脚本上的OnCollision(碰撞)方法。
下面是打印结果:


打印结果

情形二


Paste_Image.png

白色胶囊没有刚体,但是有碰撞器,也有碰撞器脚本,一开始不会进入自身的碰撞器方法。
红色的小球有刚体,有碰撞器,也有碰撞器脚本,一开始就会进入自身的碰撞器方法打印与地面的接触。
当两个物体发生碰撞,两者脚本中的碰撞器方法都会被触发打印
打印结果:
首先一开始发现只有有刚体的红色小球打印了自己的碰撞器方法


游戏刚开始


小球与胶囊发生碰撞后,发现各自的脚本都能调用各自的碰撞方法了。


两个游戏对象碰撞后

情形三


椭圆没有碰撞器

红色的小球有刚体,有碰撞器,也有碰撞器脚本,一开始就会进入自身的碰撞器方法打印与地面的接触。而胶囊怎不会打印任何方法二者相碰,一拥有刚体与碰撞器并且身上挂载碰撞器方法的红色小球遇到没有碰撞器的胶囊(不管有没有刚体)会穿透过去。
打印结果:


打印结果

情形

情形四


都没有刚体只有碰撞器时

当碰撞两方只有碰撞器没有刚体会互相穿过
结果也是显而易见:不会打印任何东西

总结:
1、只要有刚体有碰撞器,并且与其他碰撞器碰撞就会进入自身的碰撞器方法
2、没有刚体,有碰撞器的物体被一个拥有刚体的碰撞器碰撞,都会调用自身的碰撞器方法。
3、没有刚体的两个碰撞器相撞不会调用任何碰撞器方法

最终结论:  
碰撞器(Collider)不需要刚体(Rigidbody)
刚体(Rigidbody)要发生碰撞,一定需要碰撞器(Collider)
碰撞器决定了碰撞发生时的边界条件
刚体决定了碰撞发生后的物体的运动效果
没有碰撞器的刚体,会在物理模拟中相互穿透。
3、触发器方法

触发器方法

情形一:


都没有刚体时

当两方没有刚体,只有触发器,不会打印触发器方法。无打印:
情形二


有刚体有触发器

当有刚体的触发器,一开始就会与其相撞的物体产生交互,穿透,并打印触发方法。打印结果:


打印其触发方法

情形三


一方有刚体有触发器而另一方都没有

当红色小球有触发器有刚体而胶囊体没有触发器没有刚体的时候,两个游戏对象相互碰撞,两个游戏对象会打印各自的触发方法,打印结果如下:


打印结果

情形四
当两方都有触发器并且都拥有刚体,碰撞的时候会打印各自的触发器方法


结果

只要一方是触发器,另一方有碰撞体就会触发各自的触发器方法。

结论:
1、想要打印触发器方法,必须有一方是触发器,必须有一方带有刚体。二者缺一不可。
2、双方都是触发器,或者其中一方是触发器,另一方是碰撞器,都不会打印。
3、只要一方是触发器,并且有刚体组件,不管另一方是碰撞体还是触发器都会打印各自的触发器方法。
4、一般我们将触发器方法写在角色碰到的物体上,角色一般不参与触发方法。只写碰撞方法。
4、碰撞器和触发器的区别?

1、碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。
2、当IsTrigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;
3、当IsTrigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
4、如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器。



作者:_凉笙
链接:http://www.jianshu.com/p/d2cd436e2bc0
來源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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Mesh Collider是Unity游戏引擎中的一个组件,用于在物理模拟中使用复杂的网格形状作为碰撞。它能够使游戏对象根据其所使用的网格形状进行精确的碰撞检测和碰撞响应。 与基本的碰撞相比,如Box Collider或Sphere Collider,Mesh Collider可以更准确地模拟物体的形状,因为它使用游戏对象的网格数据作为碰撞检测的依据。这意味着它能够更精细地与其他对象进行碰撞,并在物理仿真中更真实地表现出物体间的交互。 Mesh Collider的使用相对较复杂,因为它需要游戏对象具有网格组件以及相应的网格数据。首先,我们需要在场景中创建网格对象,并将其赋予游戏对象的网格组件。然后,在网格对象上附加Mesh Collider组件,并将网格数据传递给Mesh Collider。此时,游戏对象将根据网格形状进行碰撞检测,并在碰撞发生时执行碰撞响应的代码。 使用Mesh Collider有一些要注意的事项。首先,网格越复杂,计算碰撞所需的计算资源也越多。因此,在设计游戏场景时,应尽量减少复杂的网格形状,以提高性能。其次,Mesh Collider只支持静态网格,即在编辑或运行时不会改变形状的网格。如果需要动态变化的碰撞,应考虑使用其他类型的碰撞组件。 总的来说,Mesh Collider是在Unity中实现高度精确碰撞检测和模拟的重要组件。通过使用网格形状作为碰撞,它可以使游戏对象在物理仿真中更真实地互动,并为开发者提供了更多创造性和灵活性的可能性。
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