开始学习opengl以及绘制三次Bezier曲线

开始学习opengl

首先借用http://blog.csdn.net/slience_perseverance/article/details/8096233文章中所给的代码开始第一步的学习。

#include<GL/GLUT.H>  
  
void myDisplay(void){  
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
\\本行填写画图语句
    glFlush();  
}  
  
int main(int argc, char *argv[])  
{  
    glutInit(&argc,argv);  
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_SINGLE);  
    glutInitWindowPosition(100, 100);  
    glutInitWindowSize(400, 400);  
    glutCreateWindow("openglѧϰ1");  
    glutDisplayFunc(&myDisplay);  
    glutMainLoop();  
    return 0;  
}  

为画图的架构

下面绘制第一条折现

之后加入本人填写的语句,可以绘制出一条完整的折现


#include<GL/GLUT.H>  

void myDisplay(void){
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

	glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
	glBegin(GL_LINE_STRIP);
	glVertex2f(-0.8f, 0.1f);
	glVertex2f(-0.4f, 0.6f);
	glVertex2f(0.2f, 0.8f);
	glVertex2f(0.7f, 0.2f);
	glEnd();

	glFlush();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(400, 400);
	glutCreateWindow("opengl1");
	glutDisplayFunc(&myDisplay);
	glutMainLoop();
	return 0;
}


下面的工作为实现Berzier曲线

为了分别显示图,这里调用

void glVertex2fv(const GLfloat *v)
语句

这里的参数为指针形式

其中的点坐标为

GLfloat p1[] ={-0.8f, 0.1f};
GLfloat p2[] ={-0.4f, 0.6f};
GLfloat p3[] ={0.2f, 0.8f};
GLfloat p4[] ={0.7f, 0.2f};

重新绘制点和折线

#include<GL/GLUT.H>
#include <windows.h>    
#include <math.h>    
#include <gl/GL.h>    

GLint num = 4; 
GLfloat p1[] ={-0.8f, 0.1f};
GLfloat p2[] ={-0.4f, 0.6f};
GLfloat p3[] ={0.2f, 0.8f};
GLfloat p4[] ={0.7f, 0.2f};

void myDisplay(void){
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	
	glPointSize(2);
	glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
	
	glBegin(GL_POINTS);
	glVertex2fv(p1);
	glVertex2fv(p2);
	glVertex2fv(p3);
	glVertex2fv(p4);
	glEnd(); 

	glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
	glBegin(GL_LINE_STRIP);
	glVertex2fv(p1);
	glVertex2fv(p2);
	glVertex2fv(p3);
	glVertex2fv(p4);
	glEnd();

	glFlush();
}


int main(int argc, char *argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(400, 400);
	glutCreateWindow("opengl1");
	glutDisplayFunc(&myDisplay);
	glutMainLoop();
	return 0;
}

之后就是进行绘制bezier曲线了
bezier曲线就是根据点的坐标以及伯恩斯坦基进行计算的

我采用了把bezier曲线分为10段的方法
代码如下

#include<GL/GLUT.H>
#include <windows.h>    
#include <math.h>    
#include <gl/GL.h>    


GLfloat p1[] ={-0.8f, 0.1f};
GLfloat p2[] ={-0.4f, 0.6f};
GLfloat p3[] ={0.2f, 0.8f};
GLfloat p4[] ={0.7f, 0.2f};

void myDisplay(void){
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	
	glPointSize(3);
	glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
	
	glBegin(GL_POINTS);
	glVertex2f(p1[0],p1[1]);
	glVertex2fv(p2);
	glVertex2fv(p3);
	glVertex2fv(p4);
	glEnd(); 

	glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
	glBegin(GL_LINE_STRIP);
	glVertex2fv(p1);
	glVertex2fv(p2);
	glVertex2fv(p3);
	glVertex2fv(p4);
	glEnd();


	GLfloat ps[11][2];
	
	GLint i = 0;
	for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += 0.1)
	{
		
		double a1 = pow((1 - t), 3);
		double a2 = pow((1 - t), 2) * 3 * t;
		double a3 = 3 * t*t*(1 - t);
		double a4 = t*t*t;
		ps[i][0] = a1*p1[0] + a2*p2[0] + a3*p3[0] + a4*p4[0];
		ps[i][1] = a1*p1[1] + a2*p2[1] + a3*p3[1] + a4*p4[1];
		i=i+1;
	}


	glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
	glBegin(GL_LINE_STRIP);
	for (int i = 0; i < 11; i++)
	{
		glVertex2fv(ps[i]);
	}
	glEnd();


	glFlush();
}


int main(int argc, char *argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(400, 400);
	glutCreateWindow("opengl1");
	glutDisplayFunc(&myDisplay);
	glutMainLoop();
	return 0;
}
我也是综合了几个方法赶紧这样计算最容易,就采用了这种方法

今天的任务就算进行完了。就连这么简单的一段程序也搞了半天,可见我还有很多需要学习的。
对了,主要要总结的就是opengl里的数组也是从0开始的。我说怎么溢出了半天没查到原因呢。这回记住了
未来几天我会探索不同阶数的Bezier曲线以及B样条曲线
之后就要做Bezier曲面和B样条曲面了,至于光照神马的。。慢慢来吧
GLfloat ps[11][2];
	
	GLint i = 0;
	for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += 0.1)
	{
		
		double a1 = pow((1 - t), 3);
		double a2 = pow((1 - t), 2) * 3 * t;
		double a3 = 3 * t*t*(1 - t);
		double a4 = t*t*t;
		ps[i][0] = a1*p1[0] + a2*p2[0] + a3*p3[0] + a4*p4[0];
		ps[i][1] = a1*p1[1] + a2*p2[1] + a3*p3[1] + a4*p4[1];
		i=i+1;
	}


	glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
	glBegin(GL_LINE_STRIP);
	for (int i = 0; i < 11; i++)
	{
		glVertex2fv(ps[i]);
	}
	glEnd();
这是最重要的计算公式,mark一下,嘿嘿

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要使用OpenGL通过三次Bezier曲线绘制花瓶,可以按照以下步骤进行: 1. 定义Bezier曲线的控制点,一般需要四个点来定义一个曲线段。 2. 使用OpenGL的顶点缓冲对象(VBO)将Bezier曲线的控制点数据存储到显存中。 3. 定义花瓶的材质属性,例如表面颜色、反射率等。 4. 使用OpenGL的着色器程序(Shader)进行渲染,可以通过编写顶点着色器和片元着色器来控制花瓶的渲染效果。 5. 在OpenGL的渲染循环中,使用glDrawArrays或glDrawElements命令来将Bezier曲线渲染到屏幕上。 以下是一个简单的OpenGL通过三次Bezier曲线绘制花瓶的代码示例: ```c++ // 定义Bezier曲线的控制点 GLfloat controlPoints[] = { // 花瓶底部曲线 -0.5f, -1.0f, 0.0f, -0.25f, -0.75f, 0.0f, 0.25f, -0.75f, 0.0f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, // 花瓶侧面曲线 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.25f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.9f, 0.0f, -0.25f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, }; // 计算Bezier曲线上的点 glm::vec3 calculateBezierPoint(GLfloat t, glm::vec3 p0, glm::vec3 p1, glm::vec3 p2, glm::vec3 p3) { GLfloat u = 1.0f - t; GLfloat tt = t * t; GLfloat uu = u * u; GLfloat uuu = uu * u; GLfloat ttt = tt * t; glm::vec3 p = uuu * p0; p += 3.0f * uu * t * p1; p += 3.0f * u * tt * p2; p += ttt * p3; return p; } // 定义顶点着色器代码 const char* vertexShaderCode = R"( #version 330 core layout (location = 0) in vec3 bezierPoint; layout (location = 1) in vec3 aColor; out vec3 vertexColor; void main() { gl_Position = vec4(bezierPoint, 1.0); vertexColor = aColor; } )"; // 定义片元着色器代码 const char* fragmentShaderCode = R"( #version 330 core in vec3 vertexColor; out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(vertexColor, 1.0); } )"; int main() { // 初始化OpenGL窗口和上下文 // 创建和绑定VBO GLuint VBO; glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(controlPoints), controlPoints, GL_STATIC_DRAW); // 定义顶点着色器和片元着色器 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderCode, NULL); glCompileShader(vertexShader); GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderCode, NULL); glCompileShader(fragmentShader); // 创建着色器程序 GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); // 使用着色器程序进行渲染 glUseProgram(shaderProgram); // 获取顶点位置和颜色属性 GLint bezierPointAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "bezierPoint"); glVertexAttribPointer(bezierPointAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(bezierPointAttrib); GLint colorAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "aColor"); glVertexAttribPointer(colorAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors); glEnableVertexAttribArray(colorAttrib); // 开始渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制花瓶 for (int i = 0; i < 2; i++) { glBegin(GL_LINE_STRIP); for (GLfloat t = 0.0f; t <= 1.0f; t += 0.01f) { glm::vec3 p0 = glm::vec3(controlPoints[i * 4], controlPoints[i * 4 + 1], controlPoints[i * 4 + 2]); glm::vec3 p1 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 1 * 3], controlPoints[i * 4 + 1 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 1 * 3 + 2]); glm::vec3 p2 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 2 * 3], controlPoints[i * 4 + 2 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 2 * 3 + 2]); glm::vec3 p3 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 3 * 3], controlPoints[i * 4 + 3 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 3 * 3 + 2]); glm::vec3 curvePoint = calculateBezierPoint(t, p0, p1, p2, p3); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(curvePoint.x, curvePoint.y, curvePoint.z); } glEnd(); } glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 清理资源 glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); glDeleteProgram(shaderProgram); glDeleteBuffers(1, &VBO); glfwTerminate(); return 0; } ```

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