UE4仿真子弹 防止穿透及时间不匹配

UE4仿真子弹 防止穿透及时间不匹配

常见游戏子弹设计思路

常见的游戏子弹设计思路有2个
一是网格体命中检测后给予模拟物理的component一个冲量后destroy
这样就存在一个问题-----穿透
我对这种现象的理解是当子弹速度过快,而帧数跟不上时,会出现上一帧与此帧子弹两点间存在物体而两点上不存在物体
在这里插入图片描述
第二种则是射线检测了
即通过通道检测物体,或抛物线检测物体给予冲量
在这里插入图片描述
虽然这样避免了穿透的情况,但是这种方法是不可以达到时间上的吻合。
因此我想要实现的是类似绝地求生中模拟真实的子弹

思路

1.子弹生成时使用通道/抛物线检测物体,延时给予对物体施加冲量
弊端:物体被其他角色攻击移动,或被攻击的角色已移动,离开检测区域后仍受到伤害
2. 将组件设为受重力影响,子弹Actor帧执行 对此帧与上帧间位置检测,在对物体施加冲量
虽然完美避开上述所有弊端,但帧执行增加了消耗

实现

在此只实现思路2

创建BP_SimulationTile
视口中添加一个静态网格体组件(UStaticMashComponent)查看子弹行径
添加Sphere组件(USphereComponent)查看半径包裹
添加移动组件(UProjectil

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