Unity3D之UGUI无限循环列表,支持增删改查不卡顿

Unity3D之UGUI无限循环列表,支持增删改查不卡顿

在Unity3D项目中,我们或多或少都需要显示大量列表数据。随着列表数据的增多,UGUI自带的循环似乎已经不能满足我们的需求了。当然很多人说只需要拆分成分页就行了,当然这也是一种办法。我最近在做的项目中,就是没有使用分页,我把以前的代码魔改了一下,直接显示无限循环列表,在大数据量面前,目前还是比较稳定的,起码目前满足了我们项目的需求。目前支持自定义格子数,支持增删改查,大量数据插入并不会卡顿。

一、先看看效果吧

增加500条数据
删除指定ID物品
增加数量和定位

二、运行环境

1.Unity 2018.4.0f1和Visual Studio Commnity 2019

三、代码结构

1.文件夹Infinity就是无限循环用到的一些脚本
2.文件夹BagWindow是测试脚本
在这里插入图片描述
3.Hierarchy视图,maxCount是初始化的物品数量,可随意填写。
在这里插入图片描述
4.Content要挂载InfinityList脚本
InfinityList:无限循环核心代码
在这里插入图片描述
(1)初始化以及启动 在BagWindow.cs中

  void Start()
    {
        Application.targetFrameRate = 45;
        InitConfigGoods();   //1.初始化物品配置
        InitGetServerGoods();//2.模拟获得服务器物品
        InitCompnent();      //3.初始化组件
        InitData();          //4.初始化数据
    }

(2)在BagWindow.cs中 InfinityList的初始化,其中InitSellItemClickEvent是点击事件,this.InitSellCellDataEvent是初始化格子数

        infinity = transform.Find("ScrollPanel/Viewport/Content").GetComponent<InfinityList>();
        infinity.SetInitClickItem(this.InitSellItemClickEvent, this.InitSellCellDataEvent);

(3)BagWindow.cs 填充列表关键代码 关键函数 infinity.InitFirstDataProvider

  	public void ResetSellPkgItemList()
    {
        //插入一个初始的标记
        //sellPkgItemList.Add(new SellPkgItem());
        //开始初始化数据
        List<IncludeData> currentList = new List<IncludeData>();
        //开始遍历
        for (int i = 0; i < showGoods.Count; i++)
        {
            ConfigGoods cfGoods = GoodsManager.GetInstance().GetConfigGoodsById( showGoods[i].goodsId );
            IncludeData inData = new IncludeData(false, cfGoods.type, i, showGoods[i]);
            currentList.Add(inData);
        }
        infinity.InitFirstDataProvider(currentList, false);
        UpdateCountText();
    }

5.子项要挂载Button和DynamicInfinityItem
DynamicInfinityItem:是每个子项保存数据的脚本
在这里插入图片描述

6.下载地址

链接:https://pan.baidu.com/s/16DEoRHDk4wVN8i5mXhYCbg
提取码:ttm3

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实现一个item列表可以通过 Unity3D 中的UGUI组件来完成,以下是一个简单的实现步骤: 1. 创建一个ScrollView对象,它会成为你的item列表的容器。 2. 在ScrollView对象下创建一个Content对象,用于放置所有的item。 3. 创建一个item的Prefab,包含你需要显示的元素。 4. 在运行时,动态生成多个item对象,将它们放置在Content对象下,以此来构建item列表。 5. 根据需要,可以对item列表进行滚动、添加或删除item等操作。 具体实现可以参考以下步骤: 1. 创建ScrollView和Content对象 在场景中创建一个空对象,命名为ScrollView。将Canvas组件的Render Mode设置为Screen Space - Overlay,然后将ScrollView对象的RectTransform组件的Anchors和Pivot都设置为(0, 0)。这样,ScrollView对象的左下角就会位于屏幕左下角。在ScrollView对象下创建一个空对象,命名为Content。将Content对象的RectTransform组件的Anchors和Pivot也都设置为(0, 0),以便于它能够与ScrollView对象的位置重合。 2. 创建item的Prefab 在项目资源中创建一个新的Prefab,将你需要显示的元素放入其中。例如,可以在Prefab中添加一个Text对象,用于显示item的标题。确保这个Prefab的RectTransform组件的Anchors和Pivot都设置为(0, 0),以便于在生成item时它们能够正确地布局。 3. 动态生成item对象 在脚本中,使用Instantiate()方法动态生成多个item对象,并将它们作为Content对象的子对象。例如: ```csharp public GameObject itemPrefab; public int itemCount = 20; void Start() { for (int i = 0; i < itemCount; i++) { GameObject item = Instantiate(itemPrefab, content.transform); // 设置item的位置和大小 item.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, -i * item.GetComponent<RectTransform>().rect.height); } } ``` 这段代码会生成20个item对象,将它们放置在Content对象下,并设置它们的位置和大小。这里假设item的高度是固定的。 4. 对item列表进行滚动 为了让item列表能够滚动,需要将ScrollView对象下的Scrollbar组件与Content对象的RectTransform组件相绑定。在ScrollView对象下添加一个Scrollbar组件,将它的Direction设置为Vertical,并将它的Size设置为0.2(或根据需要调整)。然后将Scrollbar组件的Value属性绑定到Content对象的RectTransform组件的anchoredPosition.y属性上。这样,当拖动Scrollbar时,Content对象就会相应地向上或向下滚动。 5. 添加或删除item 如果需要动态地添加或删除item,可以在脚本中使用Instantiate()和Destroy()方法来完成。例如: ```csharp public void AddItem() { GameObject item = Instantiate(itemPrefab, content.transform); // 设置新的item的位置和大小 item.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, -itemCount * item.GetComponent<RectTransform>().rect.height); itemCount++; } public void RemoveItem() { if (itemCount > 0) { Destroy(content.transform.GetChild(itemCount - 1).gameObject); itemCount--; } } ``` 这样,就可以在运行时动态地添加或删除item了。当添加一个新的item时,只需生成一个新的GameObject,并将它放置在Content对象下;当删除一个item时,只需销毁Content对象下的最后一个子对象即可。
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