在Unity中实现高斯模糊(Gaussian Blur)效果通常涉及到编写一个自定义的Shader。高斯模糊是一种图像处理技术,用于减少图像细节和噪声。在Shader中实现高斯模糊,我们主要对图像进行采样,并使用高斯权重对采样结果进行加权平均。
以下是一个简单的Unity Shader示例,用于实现高斯模糊效果:
shader复制代码
Shader "Custom/GaussianBlur" | |
{ | |
Properties | |
{ | |
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} | |
_BlurSize ("Blur Size", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 | |
} | |
SubShader | |
{ | |
// No culling or depth | |
Cull Off ZWrite Off ZTest Always | |
Pass | |
{ | |
CGPROGRAM | |
#pragma vertex vert | |
#pragma fragment frag | |
#include "UnityCG.cginc" | |
struct appdata | |
{ | |
float4 vertex : POSITION; | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
}; | |
struct v2f | |
{ | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
float4 vertex : SV_POSITION; | |
}; | |
sampler2D _MainTex; | |
float _BlurSize; | |
v2f vert (appdata v) | |
{ | |
v2f o; | |
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); | |
o.uv = v.uv; | |
return o; | |
} | |
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target | |
{ | |
fixed4 col = fixed4(0,0,0,0); | |
float blurSize = _BlurSize * _ScreenParams.x; | |
float blurSizeHalf = blurSize * 0.5f; | |
// 高斯模糊核大小,这里使用简单的3x3核作为示例 | |
float weights[9] = {1.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 1.0f/16.0f, | |
2.0f/16.0f, 4.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, | |
1.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 1.0f/16.0f}; | |
for (int x = -1; x <= 1; x++) | |
{ | |
for (int y = -1; y <= 1; y++) | |
{ | |
float2 uvOffset = float2(x, y) * blurSize * _MainTex_TexelSize.xy; | |
col += tex2D(_MainTex, i.uv + uvOffset) * weights[x+1 + (y+1)*3]; | |
} | |
} | |
return col; | |
} | |
ENDCG | |
} | |
} | |
} |
这个Shader示例中,我们在片元着色器(fragment shader)中对纹理进行采样,并使用了简单的3x3高斯模糊核。_BlurSize
属性用于控制模糊的大小,而高斯权重则硬编码在weights
数组中。在实际应用中,你可能想要使用更大的模糊核以获得更平滑的模糊效果,但这会增加计算成本。
请注意,这个示例是非常基础的,并且使用了硬编码的高斯权重。在实际应用中,你可能需要动态计算权重,或者允许用户通过材质属性来调整权重。此外,为了获得更好的性能,你可以考虑使用多重采样技术,或者在GPU上并行处理多个像素。
在Unity中使用这个Shader时,你需要创建一个材质(Material),并将这个Shader分配给它。然后,你可以将这个材质应用到任何你想要应用高斯模糊效果的GameObject上。你可能还需要调整_BlurSize
属性来得到你想要的模糊程度。