unity 实现 GaussianBlur(高斯模糊) shader

在Unity中实现高斯模糊(Gaussian Blur)效果通常涉及到编写一个自定义的Shader。高斯模糊是一种图像处理技术,用于减少图像细节和噪声。在Shader中实现高斯模糊,我们主要对图像进行采样,并使用高斯权重对采样结果进行加权平均。

以下是一个简单的Unity Shader示例,用于实现高斯模糊效果:

 

shader复制代码

Shader "Custom/GaussianBlur"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlurSize ("Blur Size", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _BlurSize;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(0,0,0,0);
float blurSize = _BlurSize * _ScreenParams.x;
float blurSizeHalf = blurSize * 0.5f;
// 高斯模糊核大小,这里使用简单的3x3核作为示例
float weights[9] = {1.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 1.0f/16.0f,
2.0f/16.0f, 4.0f/16.0f, 2.0f/16.0f,
1.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 1.0f/16.0f};
for (int x = -1; x <= 1; x++)
{
for (int y = -1; y <= 1; y++)
{
float2 uvOffset = float2(x, y) * blurSize * _MainTex_TexelSize.xy;
col += tex2D(_MainTex, i.uv + uvOffset) * weights[x+1 + (y+1)*3];
}
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}

这个Shader示例中,我们在片元着色器(fragment shader)中对纹理进行采样,并使用了简单的3x3高斯模糊核。_BlurSize 属性用于控制模糊的大小,而高斯权重则硬编码在weights数组中。在实际应用中,你可能想要使用更大的模糊核以获得更平滑的模糊效果,但这会增加计算成本。

请注意,这个示例是非常基础的,并且使用了硬编码的高斯权重。在实际应用中,你可能需要动态计算权重,或者允许用户通过材质属性来调整权重。此外,为了获得更好的性能,你可以考虑使用多重采样技术,或者在GPU上并行处理多个像素。

在Unity中使用这个Shader时,你需要创建一个材质(Material),并将这个Shader分配给它。然后,你可以将这个材质应用到任何你想要应用高斯模糊效果的GameObject上。你可能还需要调整_BlurSize属性来得到你想要的模糊程度。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值