shader 高斯模糊

最近想研究一下shader的模糊效果,看了论坛里面关于卷积的相关问题,感觉此方法还是很不错,但是本次的shader也存在效率问题,就是模糊半径设置的越大就会越消耗性能。

高斯模糊完整代码:

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CCEffect %{
  techniques:
  - passes:
    - vert: vs
      frag: fs
      blendState:
        targets:
        - blend: true
      rasterizerState:
        cullMode: none
      properties:
        texture: { value: white }
        alphaThreshold: { value: 0.5 }
        size: {value: [500.0,500.0],editor: {tooltip: "节点尺寸"}}
}%


CCProgram vs %{
  precision highp float;

  #include <cc-global>
  #include <cc-local>

  in vec3 a_position;
  in vec4 a_color;
  out vec4 v_color;

  #if USE_TEXTURE
  in vec2 a_uv0;
  out vec2 v_uv0;
  #endif

  void main () {
    vec4 pos = vec4(a_position, 1);

    #if CC_USE_MODEL
    pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
    #else
    pos = cc_matViewProj * pos;
    #endif

    #if USE_TEXTURE
    v_uv0 = a_uv0;
    #endif

    v_color = a_color;

    gl_Position = pos;
  }
}%


CCProgram fs %{
  precision highp float;
  
  #include <alpha-test>
  #include <texture>

  uniform ARGS {
    vec2 size;
  };
  in vec4 v_color;
  
  #if USE_TEXTURE
  in vec2 v_uv0;
  uniform sampler2D texture;
  #endif

  const float rd = 15.0;

  vec4 getBlurColor(vec2 pos) {
    vec4 color = vec4(0.);
    float sum = 0.;

    for(float r = -rd; r <= rd; r++) {
      for(float c = -rd; c <= rd; c++) {
        vec2 target = pos + vec2(r / size.x,c / size.y);
        /** 距离中心点越远的像素点权重越小 类似函数y = a * (x - b) b一直变化并且范围为0-20 */
        float weight = (rd - abs(r)) * (rd - abs(c));

        color += texture2D(texture,target) * weight;
        sum += weight;
      }
    }
    color /= sum;

    return color;
  }

  void main () {
    vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);

    #if USE_TEXTURE
      CCTexture(texture, v_uv0, o);
    #endif

    o *= v_color;

    ALPHA_TEST(o);

    gl_FragColor = o;

    vec4 c = getBlurColor(v_uv0);
    c.a = v_color.a;
    gl_FragColor = c;

  }
}%

rd值越大对性能的消耗就越大,fps就会降到很低,所以这里取了一个15的值,效果还可以,

size是需要计算的像素值,size越小就会变形,size越大就会尽可能的模糊原来的图片,size可以大一点模糊效果更好

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