Unity C#调用Android,IOS震动功能

最近在Unity上需要很原生移动端进行交互,

原理:新建一个android项目,把生成的app module给干掉,然后留下一个vibrationPlugin module,在这个module下写android震动代码,将这个android工程构建出来的 aar移动到Unity项目下的Assets/Plugins/Android下,重新打包,利用 AndroidJavasClass获得unityPlayer,然后通过unityPlayer获得当前unity的activity,将unity activity的context 传递给 vibrationPlugin工程里面

现在开始整个集成的过程:

1: Android

一:新建Android项目

选择No Activity

 

 等待项目编译

编译完毕之后在 app/java/com.lck.unityvibration/目录下新建一个java文件:

package com.lck.unityviabration;

import android.content.Context;
import android.os.Vibrator;

public class VibrationPlugin {
    private static VibrationPlugin instance;
    private Vibrator vibrator;

    public VibrationPlugin(Context context) {
        vibrator = (Vibrator) context.getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE);
    }

    public static VibrationPlugin getInstance(Context context) {
        if(instance == null) {
            instance = new VibrationPlugin(context);
        }
        return instance;
    }

    public void vibrate(long milliseconds) {
        vibrator.vibrate(milliseconds);
    }

    public void cancel() {
        vibrator.cancel();
    }
}

注意在 AndroidManifest.xml中引入 

<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" />

可以把测试的无关代码删除掉

最终的项目目录:

然后把res/values和xml文件夹删除掉没啥用

 然后把 app module设置成 library

就是在app 的build.gradle中  

plugins {
    alias(libs.plugins.androidApplication)
} 替换成  apply plugin: 'com.android.library'

另外 module中没有 applicationId 标识,干掉:

minSdkVersion和unity android主工程保持一致

最后 Build/Make Project会生成一个aar文件,将这个文件放到unity工程里面 Plugins/Android/目录下

 二:Unity项目调用

新建Unity AndroidUtils.cs脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AndroidUtils
{
    private static AndroidJavaObject vibrationPlugin;

    // Start is called before the first frame update
    public static void Init()
    {
        if(Application.platform == RuntimePlatform.Android) {
            using(var unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) {
                var activity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
                if(activity != null) {
                    Debug.Log("has activity");
                }
                var context = activity.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext");
                if(context != null) {
                    Debug.Log("has context");
                }
                vibrationPlugin = new AndroidJavaObject("com.lck.unityviabration.VibrationPlugin",context);
            }
        }
    }

    public static void Vibrate(long milliseconds) {
        if(vibrationPlugin == null) {
            Debug.Log("vibrationPlugin is null");
            
        }
        if(Application.platform == RuntimePlatform.Android && vibrationPlugin != null) {
            vibrationPlugin.Call("vibrate",milliseconds);
        }
    }

    public static void Cancel() {
        if(Application.platform == RuntimePlatform.Android && vibrationPlugin != null) {
            vibrationPlugin.Call("cancel");
        }
    }
}

在游戏开始的时候初始化 AndroidUtils.Init()

在游戏逻辑中需要的地方调用

AndroidUtils.Vibrate(200);

Android集成完毕

2: IOS

一:IOS项目

同样的道理,跟集成Android很类似,需要在unity项目中的Plugins文件夹创建一个文件夹为IOS文件夹,里面放两个文件就可以了,NativeUtils.h和NativeUtils.mm

#import <Foundation/Foundation.h>

NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN

@interface NativeUtils : NSObject

@end

NS_ASSUME_NONNULL_END
#import "NativeUtils.h"
#import <UIKit/UIKit.h>

@implementation NativeUtils
extern "C" {
    void setVibrator(float Intensity) {
        NSLog(@"设置震动强度:%f",Intensity);
        UIImpactFeedbackGenerator* generator;
        generator = [[UIImpactFeedbackGenerator alloc] initWithStyle:UIImpactFeedbackStyleHeavy];
        [generator impactOccurred];
    }
}
@end

二:Unity项目集成

在我上面AndroidUtils.cs文件中加入两行代码就行了:

// DllImport 语句用于调用iOS插件中的C函数
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void setVibrator(float intensity);

调用:

public static void Vibrate(long milliseconds) {
        if(vibrationPlugin == null) {
            Debug.Log("vibrationPlugin is null");
            
        }
        if(Application.platform == RuntimePlatform.Android && vibrationPlugin != null) {
            vibrationPlugin.Call("vibrate",milliseconds);
        } else if(Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer) {
            Debug.Log("调用震动功能");
            setVibrator(1.5f);
        }
    }

打包到目标IOS之后会看到Xcode项目里面多了个Libraries文件夹下的Plugins文件夹,里面有IOS/NativeUtils和NativeUtils.mm文件了,这就是正确的IOS调用震动功能的全部代码了。 

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Unity调用iOS震动功能需要通过Xcode来实现。以下是具体步骤: 1. 在Unity中创建一个C#脚本,并在其中添加以下代码: ``` using UnityEngine; using System.Runtime.InteropServices; public class Vibration : MonoBehaviour { #if UNITY_IOS && !UNITY_EDITOR [DllImport("__Internal")] private static extern void _Vibrate(); #endif public void Vibrate() { #if UNITY_IOS && !UNITY_EDITOR _Vibrate(); #endif } } ``` 2. 在Xcode中创建一个Objective-C的文件,将其命名为“VibrationPlugin”并添加以下代码: ``` #import <Foundation/Foundation.h> #import <UIKit/UIKit.h> @interface VibrationPlugin : NSObject + (void)vibrate; @end @implementation VibrationPlugin + (void)vibrate { AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate); } @end ``` 3. 在Unity中,将刚才创建的C#脚本挂载到一个对象上,并在该对象上添加一个调用震动的方法,例如: ``` public void OnButtonClick() { Vibration vibration = new Vibration(); vibration.Vibrate(); } ``` 4. 在Xcode中,将VibrationPlugin.h和VibrationPlugin.m文件添加到Unity项目的Plugins文件夹中。然后在Unity-iPhone项目中选择“Build Phases”,展开“Link Binary With Libraries”并添加“AudioToolbox.framework”。 5. 最后,在Xcode中选择“Build Settings”,搜索“Other Linker Flags”并添加“-ObjC”。 现在,你可以在Unity调用OnButtonClick方法来触发手机震动了。需要注意的是,这种方法仅适用于iOS平台。如果你需要在Android平台上实现震动,你需要使用Android的API来实现。

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