2013年的中国,没有任何一个行业像手游这样接近财富,接近梦想;但中国的手游业,也从未像今天这样面临如此高强度的竞争。
未来的中国手游行业注定是一个不平静的江湖。
怎么个不平静法?笔者想着重分析三个问题。
问题一、2014年手游行业是否还会像2013年那样出现大量的并购事件?
问题二、怎么去看明年的手游的市场?因为2013年是手游的一个特别是安卓游戏数量的井喷,在明年,整个的手游市场的产品数量是会减少会趋于理性还是变少?
问题三、手游行业目前的高速增长态势,还能持续多久?比如,会不会到2015或者2016就变成饱和状态?
答案一,2014年并购会持续,但方向会变化。
2013年并购频繁是因为手游题材特别热,存在显著的估值差,所以很多上市公司都觉得用几十倍的PE去并一个十倍左右的公司其实是值得的,这个时候其实有点特殊时间的问题,随着市场变得更加理性,以及国内IPO市场的开闸,现在已经可以明显看到这个估值差在逐步缩小。
因此,2014年的并购肯定会减少,更多会并购一些资源型的,比如说在渠道、平台,或者说在研发上面有独特优势的公司。但是,尽管并购的方向会有所调整,但是会持续发生,因为毕竟这块业务是一个良性而且是高速增长的业务。
答案二,2014年的手游研发商会面临什么样生存环境?淘汰期!!!
2014年会是整个手游行业盘整的一年。尽管手游行业在中国刚刚发展没多久,也就是从2012年下半年开始爆发,但是它的速度比我们预想的都要快,都要大,所以它便提前进入了盘整期。
这个盘整期里面现在这些大量的中小研发公司有一部分就会被淘汰掉。
这里面还涉及到一个新的严峻问题——版权。2014年的手游市场,版权问题会变得格外严格,在2013年,你没有版权可能依然可以低调运营,但在2014年,你就可能面临突然死亡的危险。因为,监管政策在变化。
所以我们也可以观察到一些趋势性的变化,大的发行商开始投入大量的资金去聚集大量的IP资源,这是一个挺有趣的事情,不是开发商去大举拿版权资源,而是发行商去这么做。一个是不同资金实力下的选择,一个是大型发行商战略布局的必然选择。
所以未来的手游开发商还可能面临一个局面,在严格的版权监管环境下,不得不被拥有大量版权资源的发行商所“胁迫”的困境。
答案三,2014年对于对于已经提前做好了资源储备(核心是资本与版权储备)的手游公司,还会是更大爆发的一年。
至于在未来几年里,手游行业的高速发展会不会停滞,笔者认为不会。
原因是4G网络的到来。4G网络都已经发牌照了,尽管大面积应用可能仍需两年的时间,按照中国移动目前这种缓慢进展的节奏。
一旦4G带来,手游在3G时代遇到的的终端问题、网络问题(比如目前手游安装包一般都要求低于30M)都会得到进一步的改善,所以手游这边在未来几年时间,都还是一个高速发展的阶段。
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张书乐之前有段话说的非常好:“在监管层严查和四季度游戏产业传统淡季的双重影响下,股价暴涨的涉游上市公司近期频遭当头棒喝。当早上看到一条新闻的这句话时,我不禁叫了声好——终于,资本炒家们有从手机游戏离场的打算了,这才是手机游戏真正的开端。”
2014年的手游市场我觉得将会有这样一条路径:研发商积累足够资本转型成为代理商,代理商积累足够资本后,收购优秀的研发商,再回归到自我研发。具体来说,会有四大趋势:
一、以360、百度、豌豆荚、UC等渠道商,都会相继进军手游研发领域。
对这类渠道来说,只要游戏品质不是差的离谱,加上渠道的优势,定然可以在市场占据一席之地。一款手游成功需要经历大量重复的测试,并且持续的改进,研发商往往手中没有用户,所以必须要花费大量资源以期获得渠道的支持。而对有用户的渠道商来说这些就不是什么问题。360游久遭到各大渠道的联合抵制,最后直接导致游久的独立,是渠道商进军手游研发领域的失败,但在这背后是因为现在中国的渠道过于混乱和分散所致,等到渠道足够集中,必将会导致渠道商卷土重来。
二、以畅游、巨人、完美、盛大、网易为代表的端游巨头,会进一步面临人才流失囧状。
端游巨头多年来积累的人才已经成为手游公司望眼欲穿的香馍馍。端游市场虽然看似比较平稳,但随着网吧渠道的没落,腾讯游戏的强势崛起。今年第三季度端游市场游戏份额,五巨头市场份额都有所下降,而只有腾讯从40%上升到49%。从下半年腾讯游戏最新上线的大作《剑灵》、《使命召唤OL》等来看,腾讯的市场份额还将要进一步提升。端游会面临进一步洗牌,日前就传出畅游裁撤端游工作人员,开始发力手游的消息。而我们都知道手游创业门槛相对较低,牛B的游戏人才都想着要自己出来捞一把啊
三、以触控、中国手游、乐动卓越为代表的发行代理商的强势崛起。
这些发行商大多都是由之前的研发商转型而来,借助市场快速获得资本,然后加大发行力度,弥补自身在研发创新上的不足。随着手游营销推广成本的上升,如何做好发行,如何进行推广,如何让游戏产生最大的利益,对开发商来说都难度颇大。一个初创手游团队能拿到的融资往往不超过100万美元,开发完产品何来运营费用?把产品卖给发行商,是资金不够充沛的开发商唯一的选择。优秀的发行商抗风险能力较强,与开发商之间的博弈天然就占据优势,而根据二八原则,会形成一个垄断市场。这场发行大战在我看来不是短期时间能够结束的。
四、以小米、华为、完美为代表的进军主机游戏的厂商将分得一杯更大的羹
微软与百事通宣布合作,索尼电脑娱乐亚洲分部在广东省设立分公司,小霸王高调宣布将与阿里TVOS共同推出家庭游戏机,小米科技也希望进入游戏机市场,拥有硬件果壳和游戏产业的盛大游戏也在准备打通多平台,完美世界联合金亚科技发布了游戏盒子,华为将在CES推出游戏主机。
主机市场的解禁也会给中国游戏市场带来新的机遇,2013年主机视频游戏市场规模达到443亿美元,而相对应的PC游戏、手游分别只有177亿美元、132亿美元。要知道,就算手游能够一直保持现在超过30%的高增速,即使到2015年,视频游戏市场规模仍然是移动游戏的2倍有余。
中国的家用机市场非常庞大,即使没有官方渠道的情况下,仍有1.4亿的用户。家用机的用户,付费习惯也很好,除去玩破解的用户,还有一大批用户选择正版并购买。如果换算成行业术语,家用机的付费比例,用户平均付费金额都远远端游、页游、手游。种种迹象都表明中国即将迎来主机游戏时代。