之前使用Tick事件节点进行Actor移动,有时候需要使用按键进行控制物体移动。
1.创建按键事件节点,蓝图空白处输入I,进行按键I事件选择
参数:Pressed 按下时进行Pressed的处理
Released 放开时进行Released的处理
2.使用按键控制物体移动(按一次动一次的效果)
3.使用按键控制物体移动(连续移动)
4.上面的连续移动操作,是利用Tick事件节点进行,如果按键太多,不易整体划分不易整理。
使用Is Input Key Down节点进行优化
参数:Target 为Player Controller 该节点需要有Controller控制器,只要记住需要控制器的时候,就连接创建GetPlayerController节点即可
Key 监测哪个按键
Return Value 显示指定按键的状态,如果被按下返回true,如果没有被按下 返回false
因为该节点要指定某个按键,所以不能同时监测多个,需要每个键分别准备该节点。
序列节点(右键搜索Sequence):将准备好的处理按顺序进行调用(图中从0-3依次执行)
与触发器(FlipFlop节点)区别:序列节点一旦被调用就会按照顺序依次进行调用,也就是连接于序列的处理要按顺序从第一个执行到最后一个。而触发器是间隔触发执行。
优化后的节点情况:
利用Tick事件节点每帧都执行的特点,驱动操作执行。
Is Input Key Down 与前面的操作方法操作不同点:利用检测按键抬起节点的方法可以同时按下两个键进行运动,而后者,只能按下一个键移动,同时按下两个键并没有斜着运动的效果。
总结:熟练使用按键节点,使用序列节点。使用Is Input Key Down节点