给Unity中的模型动态改材质(也可应用于一个模型有多个材质球)

在仿真应用中,切换红外效果,地形,树木,如果是模型的话,直接更改材质球或者改材质球的图片,但是对于场景中刷出来的树木,更改材质,可以实现更改但是,暂时没有找到办法更改材质后使预制体应用,只有应用以后才会出现效果,如果不点应用是无法切换的,开始还有停止运行的时候会自动应用。

今天总结的是模型中对于多个材质球的更改,动态更改材质球里面的图片。(可用于一个模型中有多个材质球的情况)




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  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class ChangeController : MonoBehaviour {  
  5.       
  6.     // Use this for initialization  
  7.     
### Unity 中单个模型包含 200 材质导致错误的解决方案 在 Unity 的渲染管线中,当一个模型包含了过多的材质(Materials),可能会引发性能下降或者运行时错误。这是因为每个材质都需要单独的绘制调用(Draw Call),这会显著增加 GPU 和 CPU 的负担[^1]。 为了减少这种影响并解决可能产生的错误,可以采取以下几种方法: #### 方法一:优化材质数量 通过合并相似的材质来减少材质的数量。如果多个网格共享相同的 Shader 和纹理集,则可以通过创建一个新的材质并将这些网格分配给该新材质实现统一管理。此操作通常涉及调整 UV 坐标以适应新的纹理布局。 ```csharp // 示例脚本用于查找场景内的重复材质并尝试合并它们 using UnityEngine; public class MaterialOptimizer : MonoBehaviour { void Start() { Renderer[] renderers = FindObjectsOfType<Renderer>(); foreach (Renderer renderer in renderers) { Material[] materials = renderer.sharedMaterials; // 创建唯一的材质列表 List<Material> uniqueMaterials = new List<Material>(new HashSet<Material>(materials)); if(uniqueMaterials.Count != materials.Length){ Debug.Log($"Reduced {renderer.name} from {materials.Length} to {uniqueMaterials.Count}"); renderer.materials = uniqueMaterials.ToArray(); } } } } ``` #### 方法二:降低纹理质量 对于不需要高精度显示的应用程序来说,适当降低整体项目的纹理质量是一个有效的策略。可以在 **Quality Settings** 部分调节全局范围内的纹理分辨率参数。 前往 `Edit -> Project Settings -> Quality` ,然后针对不同平台设定合适的 Texture Quality 参数值即可完成配置。 #### 方法三:使用 Atlasing 技术 Texture Atlasing 是一种将多张小图拼接成一张大图的技术手段,在不变视觉效果的前提下极大地减少了 Draw Calls 数量。Unity 提供了内置工具如 Sprite Packer 或者第三方插件支持这一功能[^2]。 --- ###
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