给Unity中的模型动态改材质(也可应用于一个模型有多个材质球)

在仿真应用中,切换红外效果,地形,树木,如果是模型的话,直接更改材质球或者改材质球的图片,但是对于场景中刷出来的树木,更改材质,可以实现更改但是,暂时没有找到办法更改材质后使预制体应用,只有应用以后才会出现效果,如果不点应用是无法切换的,开始还有停止运行的时候会自动应用。

今天总结的是模型中对于多个材质球的更改,动态更改材质球里面的图片。(可用于一个模型中有多个材质球的情况)




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  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class ChangeController : MonoBehaviour {  
  5.       
  6.     // Use this for initialization  
  7.     void Start () {  
  8.       
  9.     }  
  10.       
  11.     // Update is called once per frame  
  12.     void Update () {  
  13.         if(Input.GetKeyDown(KeyCode.H))  
  14.         {  
  15.             for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)  
  16.             {  
  17.                 transform.GetChild(i).GetComponent<ChangeTextureCeShi>().isChangeInfraredScene = true;  
  18.             }  
  19.         }  
  20.         if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P))  
  21.         {  
  22.             for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)  
  23.             {  
  24.                 transform.GetChild(i).GetComponent<ChangeTextureCeShi>().isChangeNormalScene = true;  
  25.             }  
  26.         }  
  27.     }  
  28. }  
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  在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class ChangeTextureCeShi : MonoBehaviour {  
  5.     [HideInInspector]  
  6.     public bool isChangeInfraredScene = false;  
  7.     [HideInInspector]  
  8.     public bool isChangeNormalScene = false;  
  9.     // Use this for initialization  
  10.     void Awake () {  
  11.           
  12.     }  
  13.       
  14.     // Update is called once per frame  
  15.     void Update () {  
  16.         if(isChangeInfraredScene)  
  17.         {  
  18.             for (int i = 0; i < transform.GetComponent<MeshRenderer>().materials.Length; i++)  
  19.             {  
  20.                 string  str = transform.GetComponent<MeshRenderer>().materials[i].name.Substring(0, 16);  
  21.                 transform.GetComponent<MeshRenderer>().materials[i].mainTexture = (Texture)Resources.Load(str + "(1)");                 
  22.             }  
  23.             isChangeInfraredScene = false;  
  24.         }  
  25.         else if(isChangeNormalScene)  
  26.         {  
  27.             for (int i = 0; i < transform.GetComponent<MeshRenderer>().materials.Length; i++)  
  28.             {  
  29.                 string str = transform.GetComponent<MeshRenderer>().materials[i].name.Substring(0, 16);  
  30.                 transform.GetComponent<MeshRenderer>().materials[i].mainTexture = (Texture)Resources.Load(str);  
  31.             }  
  32.             isChangeNormalScene = false;  
  33.         }  
  34.     }  
  35. }  

在切换的时候材质球的名称改变多了个空格+(Instance),所以用字符串截取,因为图片名字与材质球名字相同,所以用这种方法,也可以改成别的,也可以建立两个集合,集合里面存放Texture类型的两种红外模式与正常模式的贴图,用循环来控制改变图片。

结果如下:


补充:换材质球的图片可以,有时候也会很麻烦,下面是整体替换材质球的办法,用数组角标替换或者用循环替换发现是不可以的,方法是将模型中的整个材质数组给替换掉代码如下:


public Material[] MatAry;
public Material[] mat;
public GameObject obj;
MatAry = obj.GetComponent<Renderer>().materials;
MatAry = mat;
obj.GetComponent<Renderer>().materials = MatAry;

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