Unity同项目跨平台时代码的封装

本文讨论了在一个项目中同时开发PC、VR和WebGL时的代码管理策略,强调了利用Pico插件和代码封装来区分XR和非XR部分,打包时只需调整设置以适应不同平台。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

开发一个项目的多个目标平台,比如你一个项目既要开发PC,还要开发VR和移动端和WebGL,会在代码方面有一定差别,但是也有共用性,所以在开发之前需要考虑好这个问题,现在我们针对我即将做的项目来做一些分析

VR/WebGL:

我的项目既要开发VR,还要开发WebGL,所以必然要植入Pico插件,这个插件和WebGL的使用并不冲突,所以只需要在需要用到XR的部分的代码和不需要XR部分的代码分别封装起来,在打包的时候只需要改变我的一些打包设置即可

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Laker404

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值