单体模式(Singleton)是一种最基础的设计模式,在几乎所有的程序设计和实现的时候都会用到,单体的主要作用为:
- 确保只有一个实例(对象)被创建,一般来讲的范围就是在一个进程当中。
- 需要提供全局的范围点来访问实例
在实现的时候特别要主要线程安全性,在C++的实现中特别需要注意,C#来说静态变量的初始化都是线程安全性的,一般问题不大。
下面就介绍一个Unity3d 中的单体脚本的实现方法。Unity3d的脚本都需要继承自MonoBehvaior, 而且不提供构造函数,其构造都是由游戏引擎中的代码来实现,那如何能保证实例对象的唯一性呢? 其基本思想不是去控制构造,而是在构造后删除。 所以,我们可以在Awake函数中检查实例是否唯一,在Start函数中删除。基本的实现要点如下:
单体模板类
//基本的模本类,单体类继承它
public abstract class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 集体的单体实例
/// </summary>
private static Singleton<T> instance;
/// <summary>
/// 是否需要销毁
/// </summary>
private bool isDestroyed;
/// <summary>
/// 销毁时,是销毁GameObject还是Component
/// </summary>
protected bool DestroyGameObject { get; set; }
/// <summary>
/// 全局访问单体实例的访问点
/// </summary>
public static T Instance
{
get { return instance as T; }
}
}
Awake 函数的实现
//注意函数签名,需要声明为virtual,这个
protected virtual void Awake()
{
//基本思想为, 如果实例已经构造出来,就将isDestroyed标记为true,将在Start函数中析构否则,将该对象赋值给全局的instance
if(instance != null && instance != this)
{
isDestroyed = true;
}
else
{
instance = this;
}
return instance == this;
}
Start函数的实现
// 注意该函数也是virtual的
protected virtual void Start()
{
if(isDestroyed) // 标记位
{
if(DestroyGameObject) // 销毁标记位,子类可以在Awake中设置它
{
Destroy(gameObject);//销毁gameobject
}
else
{
Destroy(this); // 销毁component
}
}
}
对于Unity3d的线程安全性,大家可以不用担心,脚本的执行都是在同一个线程中运行的,所以没必要考虑线程的安全性和加锁。