Unity3d C# 脚本单体模式的实现

单体模式(Singleton)是一种最基础的设计模式,在几乎所有的程序设计和实现的时候都会用到,单体的主要作用为:

  • 确保只有一个实例(对象)被创建,一般来讲的范围就是在一个进程当中。
  • 需要提供全局的范围点来访问实例

在实现的时候特别要主要线程安全性,在C++的实现中特别需要注意,C#来说静态变量的初始化都是线程安全性的,一般问题不大。

下面就介绍一个Unity3d 中的单体脚本的实现方法。Unity3d的脚本都需要继承自MonoBehvaior, 而且不提供构造函数,其构造都是由游戏引擎中的代码来实现,那如何能保证实例对象的唯一性呢? 其基本思想不是去控制构造,而是在构造后删除。 所以,我们可以在Awake函数中检查实例是否唯一,在Start函数中删除。基本的实现要点如下:

单体模板类

//基本的模本类,单体类继承它
public abstract class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 集体的单体实例
    /// </summary>
    private static Singleton<T> instance;

    /// <summary>
    /// 是否需要销毁
    /// </summary>
    private bool isDestroyed;

    /// <summary>
    ///  销毁时,是销毁GameObject还是Component 
    /// </summary>
    protected bool DestroyGameObject { get; set; }

    /// <summary>
    /// 全局访问单体实例的访问点
    /// </summary>
    public static T Instance
    {
        get { return instance as T; }
    }
  }

Awake 函数的实现

//注意函数签名,需要声明为virtual,这个
protected virtual void Awake()
{
     //基本思想为, 如果实例已经构造出来,就将isDestroyed标记为true,将在Start函数中析构否则,将该对象赋值给全局的instance 
         if(instance != null && instance != this)
        {
             isDestroyed = true;
        }
        else
        {
            instance = this;
        }
        return instance == this;
}

Start函数的实现

    // 注意该函数也是virtual的
    protected virtual void Start()
    {
        if(isDestroyed) // 标记位
        {
            if(DestroyGameObject) // 销毁标记位,子类可以在Awake中设置它
            {
                Destroy(gameObject);//销毁gameobject
            }
            else
            {
                Destroy(this); // 销毁component
            }
        }
    }

对于Unity3d的线程安全性,大家可以不用担心,脚本的执行都是在同一个线程中运行的,所以没必要考虑线程的安全性和加锁。

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