U3D -- 关于GameObject的GetInstanceID()和GetHashCode()

这两个方法都是获取游戏对象的唯一ID标识。在做对象缓存池时,可以用到。


有几个值得注意的地方:

1、同一个Prefab,不管是Inspector挂上去的还是用Resource.Load()动态加载的,这个ID都是一样的。只有当Instantiate成对象之后,每个对象间的ID才会有区别。

2.、不同的Prefab,ID是不一样的。





经过测试,两个方法获取到的值是一样的。。。那这两个方法有什么区别呢?还需进一步研究。


可以使用以下代码实现: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Mirror; public class KeyGenerator : NetworkBehaviour { public GameObject keyPrefab; public int maxKeys = 3; private int numKeys = 0; // Start is called before the first frame update void Start() { if (isServer) { StartCoroutine(GenerateKeys()); } } IEnumerator GenerateKeys() { while (numKeys < maxKeys) { // Generate random position within the bounds of the transform Vector3 randomPos = transform.position + new Vector3(Random.Range(-transform.localScale.x / 2, transform.localScale.x / 2), Random.Range(-transform.localScale.y / 2, transform.localScale.y / 2), Random.Range(-transform.localScale.z / 2, transform.localScale.z / 2)); // Spawn key at random position GameObject key = Instantiate(keyPrefab, randomPos, Quaternion.identity); NetworkServer.Spawn(key); numKeys++; yield return new WaitForSeconds(1f); } } } ``` 在该脚本中,我们首先定义了 `keyPrefab` 和 `maxKeys`,分别表示生成的钥匙的预制件和最大生成数量。然后我们在 `Start()` 方法中启动了一个协程 `GenerateKeys()`,用于生成随机位置的钥匙。 在 `GenerateKeys()` 方法中,我们使用一个 while 循环来不断生成钥匙,直到数量达到最大值。我们使用 `transform` 来获取钥匙生成的范围,并使用 `Random.Range()` 方法来生成随机位置。然后我们使用 `Instantiate()` 方法在随机位置生成钥匙,并使用 `NetworkServer.Spawn()` 方法将钥匙生成在服务器上,以便在网络游戏中所有客户端都能看到钥匙。 最后,我们增加了 `numKeys` 的计数器,用于记录生成的钥匙数量。等到数量达到最大值后,我们退出 while 循环,停止生成钥匙。
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