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原创 Ogre:StaticObject和projective mapping、

StaticObject 在场景中,通常所有物体都是被放在场景节点上的,每次渲染时都会根据物体的移动来更新维护场景树,这样是花费极大的效率的,所以,如果某些物体不必移动,那么可以不把他放在场景树上,这就是StaticObject,将你不必移动物体(如很多山、树)等做成静态物体,会大大提高效率,使用方法很简单: 首先用场景管理器创建一个静态物体 StaticGeometry* sg=smgr->createStaticGeometry("static ge"); 然后在这个静

2010-07-30 06:40:00 1622

原创 Ogre1.7的地形、天空与雾

  地形 ogre过去在地形的支持上很少,过去只是让你导入一个高度图,然后在上面放一层基本纹理和一细节纹理,在1.7版本的Ogre后,里面单独加入了terrain的模块,在地形的支持上已经非常强大,关于新版Ogre的地形的资料少之又少,我花了好几天经过反复试验根系摸了一下,总结一下新版Ogre的地形使用 1.设置摄像机的远剪裁面为无限远 if (root->getRenderSystem()->getCapabilities()->hasCapability(Ogre::RSC_INFINITE_F

2010-07-26 21:21:00 3949 1

原创 Ogre:render to texture

Ogre中可以渲染到纹理,这如同渲染到屏幕上一样,具体的使用方法是: 1 先创建一个纹理,用于接受渲染的内容 TexturePtr renderTexture=TextureManager::getSingleton().createManual("RT",ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,TEX_TYPE_2D,window->getWidth(), window->getHeight(), 0, PF_R8G8B8, TU_RENDE

2010-07-16 12:46:00 4312

转载 (转载)Histograms of Oriented Gradients (HOG)理解

最近在看人检测的文章,最经典的就是《Histograms of Oriented Gradients for Human Detection》,但是这篇文章写的很难懂,不清晰,作者似乎故意不让你去读懂,网上有一个文章很好,是对这篇文章的学习笔记,转来研究: HOG descriptors 是应用在计算机视觉和图像处理领域,用于目标检测的特征描述器。这项技术是用来计算局部图像梯度的方向信息的统计值。这种方法跟边缘方向直方图(edge orientation histograms)、尺度不变特征变换(scal

2010-07-14 09:20:00 11120 2

Game Programming Gem 8

Game Programming Gem 8

2014-10-15

空空如也

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