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原创 D3D9学习笔记(九) effect (hlsl)

effect其实整合了shader和render state的控制两大部分内容9.1 effect文件基本框架part1 :shader state包括全局变量 shader数据结构定义,shader的实现part2 :texture and sampler state,这个通常是全局变量,用于shader中,通常要定义在shader的实现之前part3 其他的

2012-11-22 16:01:28 5838

原创 D3D9学习笔记(八) .x file

8.1 loadUse the DirectXFileCreate function to create an IDirectXFile object.If templates are present in the DirectX file that you will load, use theIDirectXFile::RegisterTemplates method to

2012-11-22 15:57:37 1672

原创 D3D9学习笔记(七) TEXTURE 纹理

texture永远是图形学最精华细节最多的地方,所以我也花了最多的时间阅读和写这个章节。 d3dDevice->SetTexture(n,tex)设置当前在n通道的texture,n的数量硬件在0-7.多个通道的texture可以进行blending 一个pixel在光照计算后得到一个颜色值c1,它纹理采样有一个颜色值c2,最终这个pixel的颜色值为Color = c1 x

2012-11-22 15:56:31 12637

原创 D3D9学习笔记(六) 坐标系统及坐标变换 几何体

6.1坐标系统D3D9采用左手系,即Z轴朝里平面法向也是用右手6.2生成和设置坐标转换矩阵world transD3DXMatrixRotationX D3DXMatrixTranslation。。view transD3DXMatrixLookAtLH 优化 频繁的set 变换矩阵的开销很大,因此可以本地记录world  view矩阵,然后只set 一个整体的

2012-11-22 15:42:10 2504

原创 D3D9学习笔记(五) Resource

Usage这是强制的属性,使用时要明确确定,下面是每种reource的用途列表Format存储访问顺序 D3DFORMAT_ARGB:内存中存储顺序是B到A                            D3DFMT_A8L8代表16位整数,高8位是A存在未定义通道的格式都被默认为1数据的底层格式是不同硬件不同的,但是被D3D运行时认可后就都变成这里面D3D

2012-11-22 15:40:48 3041

原创 D3D9学习笔记(五) State

一个state就是对(固定)渲染管线的某个特性或参数的一次设置state block 记录了一个序列很多的state,可以保存相似的一连串对管线的设置4.0.1创建state block1.创建一个State Block并将当前state加入IDirect3DDevice9::CreateStateBlock()2.自动的捕捉一短时间的state变化IDirect3DSta

2012-11-22 15:36:08 4256

原创 D3D9学习笔记(四) 绘制

1直接使用vertex buffer绘制使用IDirect3DDevice9::DrawPrimitive绘制HRESULT DrawPrimitive(  [in]  D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType,--原语类型  [in]  UINT StartVertex,--顶点缓存中第一个顶点的index  [in]  UINT PrimitiveCou

2012-11-22 15:34:08 3171

原创 D3D9学习笔记(三) Device

2.1架构2.2类型基本的device类型:hal:硬件渲染(发布)。这也不是直接访问硬件驱动,而是访问在上一层的hal。(在顶点处理过程中,如果硬件处理失败,可尝试混合处理及纯软处理,设定标志D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING)                                       soft软件渲染(但是这种软渲染并不一定拥有同

2012-11-22 15:29:40 11682 1

原创 D3D9(二) swapchain的交换方式

D3DSWAPEFFECT_FLIP D3DSWAPEFFECT_COPY 多用于只有一个backbuffer的时候 back0直接拷贝给front

2012-11-22 15:23:39 2615

原创 D3D9(一) 架构

其实断断续续的接触过很多次D3D9,但是一直没有对着官方的文档好好的研读一遍,因此这次特地花了点时间好好看了一遍微软的D3D文档,试图了解D3D9一个更加完整的细节,这里就把我学习的笔记记录下来

2012-11-22 15:21:17 2095

原创 AI LOD

昨天看了篇文章,讲到了AI的LOD,以前只知道模型渲染有LOD,为了在不同的视域情况下精简某些部分的渲染部分,因此在渲染中有LOD(Level Of Detail)技术,离的越远模型面数越少,离得近面数会减少。但是听到AI的LOD,还是比较新鲜,现在把我对AI的LOD的理解总结一下。对于游戏的AI计算,其实很多情况也是计算量很大的计算,与图形渲染不同,AI的计算基本消耗的是CPU,例如 模拟一

2012-11-16 10:34:28 1612

Game Programming Gem 8

Game Programming Gem 8

2014-10-15

空空如也

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