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原创 与销毁相关的方法(初学:14)

在开发过程中经常会遇到想要某个游戏物体在执行完相应功能之后,就失去的存在的必要,应将之销毁,如果不销毁,将其放在那里不管不顾的话,轻则影响项目的运行效率,重则直接影响项目的正常运行,所以,销毁功能时必不可少的,大致有两个销毁方法,一个是游戏对象、组件、资源的销毁,另外一个是网络对象的销毁,下面进行详细的说明。Object.Destory():功能时删除游戏对象、组件、资源它既可以将对象立即销毁...

2019-09-29 15:52:43 172

原创 unity中特定文件夹的使用(初学:13)

常用的文件在这里就不过多描述了,说一点不常见的吧Editor文件夹:这个文件夹中的脚本被看做为编译器脚本,而不是运行时的脚本,换句话说,改文件夹内的脚本仅仅开发是则编译器内运行,而不会被包含进build后的项目中,只有在此文件夹内的脚本,才能够访问Unity Editor的API,从而对面一起进行扩展。需要注意的是:在项目中可以包含多个Editor文件夹,在普通文件夹下,Editor可以处于目...

2019-09-29 13:23:58 308

原创 协同程序和中断(初学:12)

协同程序的定义:协同程序,即在主程序运行的同时开启另一端逻辑处理来协同当前程序的执行。它与多线程程序不同,所有的协同程序都是在主线程中运行的,他还只是一个单线程的程序,在unity中,通过StartCoroutine方法来启动程序StartCoroutine方法是MonoBehaviour类中的一个方法,即该方法必须直接或者间接的在继承MonoBehaviour类中调用。注意:StartCor...

2019-09-23 21:16:34 460

原创 杂谈 (实例化)(初学:6)(3)

当定义一个本类型中的私有变量时,涉及到没有给其实例化的问题解决方法如下 private static FoodMake _instance;void Awake() { _instance = this;//由于_instance 是个私有的变量,外部只能看到但是不能访问也就是不能给其赋初值,所以在这里直接给他赋值为this就好了 } 即可...

2019-09-23 12:01:09 69

原创 关于Application类的静态属性(初学:11)

阿斯顿

2019-09-22 17:32:37 387

原创 使用ARcamera处理相关功能时,射线始终检测不到碰撞体的问题(初学:10)

先说说我遇到的坑吧:在做图像检测的时候,用的是Vuforia 的 打包Sdk,具体想要实现的功能就是,当用户的摄像头检测到指定的图片时,将已经准备好的人物模型显示出来,当用户长按手机屏幕的时候,令模型消失,具体代码如下using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public cl...

2019-09-12 19:12:35 736

原创 关于VR的一些事(初学:9)

关于图片的选择,有棱有角,,无光泽的卡片最好,较硬的卡片不会有歪曲和褶皱的地方,可以更好的聚焦。图片要包含细节,较高的对比度,最好没有重复的图像,例如街道,运动场的等。注意:上传到网上的图片有%8的宽度被称为功能排斥缓冲区,,也就是说,这部分的内容不会被识别。轮廓越多,棱角越分明,图片识别杜越好,进行图像识别的时候,光照也很重要,漫反射灯光,与光照适度明亮的情况,识别度是最好的。...

2019-09-12 15:10:55 142

原创 关于Vuforia的导入下载、以及注册(初学:8)

首先,需要你的unity版本是7.3及以上的版本第一种方法:在下载unity的时候,直接将Vuforia下载上。第二种方法,新建一个工程,在file->Building setting->player setting->XRsettings中点击最下面一栏下载下载完之后,需要注册产品密钥,否则,在发布或者生成APK文件的时候会发生错误产品密钥需登录Vuforia官网,点击...

2019-09-08 16:04:28 3966

原创 打砖块教学(初学:5)

首先制作所需要的UI界面:在Hierarchy属性框内创建 3D Object 物体 并重命名为BackGround,调节位置使其充满摄像机的全部视角。Project->Assets->右键单击选择Folder创建文件夹并重命名为Material用于储存材质,邮件单击生成的文件夹,选择Material创建材质,更改材质的颜色,并且重命名为BG标识它使BackGround的材质更改它...

2019-09-03 22:18:46 905

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