unity中特定文件夹的使用(初学:13)

常用的文件在这里就不过多描述了,说一点不常见的吧

Editor文件夹:这个文件夹中的脚本被看做为编译器脚本,而不是运行时的脚本,换句话说,改文件夹内的脚本仅仅开发是则编译器内运行,而不会被包含进build后的项目中,只有在此文件夹内的脚本,才能够访问Unity Editor的API,从而对面一起进行扩展。
需要注意的是:在项目中可以包含多个Editor文件夹,在普通文件夹下,Editor可以处于目录的任何层级,但是在特定的文件夹下,Editor文件夹必须是其直接子文件夹。

Resources文件夹:这个文件夹允许在脚本中通过文件的名称来访问对应的资源,使用Resource.Lod的方法可以进行动态加载,放在这一文件夹下的资源永远被包含进build中,及时没有被使用,一旦打包生成项目,这个文件夹中的所有资源都被打包进存放资源的archive中。

StreamingAssets文件夹:当需要使用某种保留原格式不变的资源而不是被Unity进行特殊处理后的格式是,可将该资源放置在此文件夹中,该文件夹的资源在游戏里安装时原样复制到目标设备响应的文件夹下,无论任何平台都可以通过Application.streamingAssetsPath进行访问

隐藏文件夹:以“,” 开头以~结尾、以cvs命名或者以.tmp为扩展名的文件夹均属于隐藏文件夹,隐藏文件夹中的资源不会被导入,脚本也不会编译,Unity会完全的忽略此文件夹的存在。

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