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原创 数据广播方案的优化
在服务器组的架构下,我们一般会引入一个网关服务器,或类似功能的组件,所有的客户端连接都是到这里,数据然后转发给当前所在的地图服务器。 这样,在数据广播时便存在一个很大的优化可能性。以前的单服务器架构时,比如要广播移动消息,可以直接找出周围的玩家列表,构造要发送的数据,然后依次调用send即可。但是在多服务器架构下要是还这么做的话,那地图服务器与网关服务器之间的数据传输量将会非常大,而且这些
2008-03-22 18:14:00 3645 6
原创 网络游戏的位置同步
有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。 最直接的同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告 ,服务器再转发给周围的其他玩家,其他客户端将对应的游戏实体移动到新的位置上。 但是这样存在一个问题,每个玩家的位
2008-03-20 01:05:00 10519 2
翻译 带宽限制下的视觉实体属性传播
1. Introduction简介 The Saga of Ryzom is a persistent massively-multiplayer online game (MMORPG) released in September 2004 throughout Europe and North America, localised in 3 languages so far. It
2008-03-02 01:22:00 5728 2
空空如也
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