心和Faerie
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[算法笔记]选二取一

昨天晚上看番的时候看到一个有趣的情景:某个学校的入学考试只选取参考人数的一半的同学,全部同学被随机分队,每队两个人互相切磋,只有胜者才能胜利进入学校。学校的目的应该是选出前百分之50的人于是我就想,这应该是一种极其低效的方法,这样筛选出来的同学不仅包含了差生(后百分之50),还把优生给刷走了…但问题来了,这种筛选的方法虽然高效,但具体的误差是多少呢当即就写了个控制台看看,发现总共测了1000组5万人
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发布博客 2017.11.07 ·
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Unity自学之路——UGUI 富文本

可以直接在UGUI的文本里输入格式符控制文本的颜色和大小(需要勾选rich text富文本) 标记格式类似HTML输出:(红色)123<color=red>123</color>输出:(20size)123<size=20>123</size>输出:粗体123并且,富文本的元素可以嵌套 富文本支持的标签: b:粗体 i :斜体 size:大小 color:颜色(支持传统H
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发布博客 2017.11.04 ·
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Component.GetComponentsInChildren

public Component[] GetComponentsInChildren(Type t, bool includeInactive = false); Parameters t: The type of Component to retrieve.includeInactive: Should Components on inactive GameObjects be inc
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发布博客 2017.10.25 ·
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[算法笔记]——位运算平方根

(感谢知乎大神的解惑) 上一篇博客引了一个有趣的位运算算法,可以通过位运算大致算出一个浮点数的平方根,虽然查找了相关资料,但是还是对原理有些困惑。 下面是代码:float sqrt3(const float x) { union { int i; float x; } u; u.
原创
发布博客 2017.10.16 ·
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[算法笔记]——快速倒数平方根算法

今天刷微信订阅号的时候看到了这个算法,简直惊了 Mark一下 John Carmack’s sqrt [C/C++] { long i; float x2, y; const float threehalfs = 1.5F; x2 = number * 0.5F; y = number; i =
原创
发布博客 2017.10.13 ·
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UGUI实现界面随鼠标移动效果

void Start () { BG = GameObject.Find("BackGround"); UIBG = BG.GetComponent<RectTransform>(); ZeroScreen = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0); }void Update (
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发布博客 2017.09.30 ·
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Unity自学之路(3)——利用Toggle制作分页选项卡面板

效果如下 了解UGUI 中的Toggle 和Toggle Group步骤 1. 新建一个Image,命名为“ Plane 1”,在该Image下新建一个相同尺寸的Image子组件,两个UI Image都选择UGUI自带的BackGround 为Source Image(方便学习) 改变两个Image的颜色,以便区分 2. 在父物体上用Add Compenent 新
原创
发布博客 2017.09.25 ·
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Unity自学之路(2)——UGUI

UGUIRect Transform: Anchors 锚点Min控制左锚点 Max 控制右锚点使UI组件带磁性的附着在锚点形成的矩形边上,便于操作Pivot 中心点X,Y 取值范围为[ 0,1 ],用来描述UI组件中空心蓝圆的位置. 对UI 进行的一系列缩放旋转都是以蓝圆为中心的.(当父物体进行缩放时,子物体不会改变它的Scale,而是始终保持自己的Pivot到父物体的Pivot距离不变,
原创
发布博客 2017.09.24 ·
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Unity自学之路(1)

Unity 3D Learn示例中的2D roguelike (一)Board Manager 1.使用[Serializable] 将此类序列化,保持活性2.InitialiseList()函数初始化 grid的位置信息void InitialiseList () { gridPositions.Clear (); for(int x
原创
发布博客 2017.09.22 ·
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