Ue4C++编程------AI与c++(一)

    前面的文章介绍了武器的类怎么写,怎么使我们的人物能装备武器,接下来,我们将介绍AI,AI是游戏中不可缺少的一环,比如怪物去寻找玩家,怪物去攻击玩家,都是有决策的,而在ue4中,这种决策是有行为树和黑板来进行制定的,黑板是为行为树提供数据的,我们将在接下来的文中,介绍相关知识。首先让我们做好准备工作把。

    首先,在你的关卡中,选择modes,拖入寻路组件,如下图所示:

    

    拖入关卡中,调整大小,并按下P,可以看到,关卡中,绿色的部分则是AI可以运动的区域,而红色的部分呢,则是不可以移动到的地方,如下图所示:

    

    调整大小后,重新按下P。使关卡看起来和之前一样,其实就是隐藏了。但还是有效的。记得一定要调整好绿色的区域。接下来我们在ThridPersonCpp中,创建一个名为AI的文件夹,并且创建一个行为树和黑板资源,如下图所示:

    

    

    创建后,并为只命名。创建完后,打开我们的行为树,并为我们的行为树分配黑板资源,这样,我们的行为树便可以在决策的时候,选择相应的数据,从而进行决策。如下图所示:

    

    可以看到,我们分配完资源后,行为树的Root根使用了该黑板资源。接下来,我们打开我们的黑板资源,添加一个key,作为行为树时使用的数据,我们添加一个类型为Vector的数据,命名为TargetLocation,表示我们的AI会移动到的位置,如下图所示:

    

    添加后,我们可以看到,在右边,我们的黑板资源有了新的成员,如下图所示:

    

    现在,我们的AI准备工作就算完成了。

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好的,以下是一个简单的UE4 C++代码示例,用于触发门的开启事件: 首先,创建一个继承自Actor的蓝图类,将门模型拖放到该类中,并为门添加一个Box组件作为门的触发器。 在.h文件中添加以下代码: ```c++ #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyDoor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyDoor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyDoor(); protected: UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Components") class UStaticMeshComponent* DoorMesh; UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Components") class UBoxComponent* TriggerBox; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Properties") float OpenAngle = 90.0f; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Properties") float DoorCloseDelay = 2.0f; float LastDoorOpenTime; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Properties") float DoorOpenSpeed = 0.8f; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Properties") float DoorCloseSpeed = 2.0f; UFUNCTION() void OnDoorOverlapBegin(class AActor* OverlappedActor, class AActor* OtherActor); UFUNCTION() void OnDoorOverlapEnd(class AActor* OverlappedActor, class AActor* OtherActor); public: virtual void Tick(float DeltaTime) override; }; ``` 在.cpp文件中添加以下代码: ```c++ #include "MyDoor.h" #include "Components/StaticMeshComponent.h" #include "Components/BoxComponent.h" AMyDoor::AMyDoor() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; DoorMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("DoorMesh")); RootComponent = DoorMesh; TriggerBox = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("TriggerBox")); TriggerBox->SetupAttachment(RootComponent); TriggerBox->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AMyDoor::OnDoorOverlapBegin); TriggerBox->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &AMyDoor::OnDoorOverlapEnd); LastDoorOpenTime = 0.0f; } void AMyDoor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); if (GetWorld()->TimeSeconds - LastDoorOpenTime > DoorCloseDelay) { float CurrentYaw = DoorMesh->GetComponentRotation().Yaw; float TargetYaw; if (CurrentYaw > 0) { TargetYaw = 0.0f; } else { TargetYaw = OpenAngle; } float NewYaw = FMath::FInterpTo(CurrentYaw, TargetYaw, DeltaTime, DoorCloseSpeed); DoorMesh->SetRelativeRotation(FRotator(0.0f, NewYaw, 0.0f)); } } void AMyDoor::OnDoorOverlapBegin(class AActor* OverlappedActor, class AActor* OtherActor) { if (OtherActor && OtherActor != this) { LastDoorOpenTime = GetWorld()->TimeSeconds; float CurrentYaw = DoorMesh->GetComponentRotation().Yaw; float NewYaw = FMath::FInterpTo(CurrentYaw, OpenAngle, GetWorld()->DeltaTimeSeconds, DoorOpenSpeed); DoorMesh->SetRelativeRotation(FRotator(0.0f, NewYaw, 0.0f)); } } void AMyDoor::OnDoorOverlapEnd(class AActor* OverlappedActor, class AActor* OtherActor) { if (OtherActor && OtherActor != this) { LastDoorOpenTime = GetWorld()->TimeSeconds; } } ``` 这个代码示例中,我们添加了一个门模型和一个Box组件用作门的触发器。在Box组件上注册了OnComponentBeginOverlap和OnComponentEndOverlap事件,当有物体进入或离开Box时,将触发相应的事件。在OnDoorOverlapBegin事件中,我们通过插值将门旋转到开启的角度,并在LastDoorOpenTime中存储当前时间。在Tick函数中,我们检查LastDoorOpenTime是否超过DoorCloseDelay,如果是,则插值将门旋转回关闭的角度。 最后,将蓝图类添加到场景中,运行游戏并测试门的开启和关闭事件。

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