UE4 AI巡逻(C++)

初始设置

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取消物块对导航的影响

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实例代码:

.h

protected:
	// 声明布尔值是否巡逻
	UPROPERTY(EditInstanceOnly, Category = "AI")
		bool bPatrol;

	// 在bPatrol为真时,设置第一个巡逻位置
	UPROPERTY(EditInstanceOnly, Category = "AI", meta = (EditCondition = "bPatrol"))
		AActor* FirstPatrolPoint;

	// 第二个巡逻位置
	UPROPERTY(EditInstanceOnly, Category = "AI", meta = (EditCondition = "bPatrol"))
		AActor* SecondPatrolPoint;

	// 巡逻变量
	AActor* CurrentPatrolPoint;

	// 移动函数
	void MoveToNextPatrolPoint();

.cpp

void AFPSAIGuard::MoveToNextPatrolPoint()
{
	// 当巡逻不在巡逻点上,或在第二个巡逻点上,移动到第一巡逻点
	if (CurrentPatrolPoint == nullptr || CurrentPatrolPoint == SecondPatrolPoint) {
		CurrentPatrolPoint = FirstPatrolPoint;
	}
	else
	{
		CurrentPatrolPoint = SecondPatrolPoint;
	}
	// SimpleMoveToActor 移动到 GetController() 返回控制器。
	UNavigationSystem::SimpleMoveToActor(GetController(),CurrentPatrolPoint);
}


//调用移动函数
void AFPSAIGuard::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	if (bPatrol)
	{
		MoveToNextPatrolPoint();
	}
}


//判断是否到达巡逻点,切换移动到下一个巡逻点
void AFPSAIGuard::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
	if (CurrentPatrolPoint)
	{
		//自身的位置减去巡逻点的位置
		FVector Delte = GetActorLocation() - CurrentPatrolPoint->GetActorLocation();
		//类型转换
		float DistanceToGoal = Delte.Size();
		if (DistanceToGoal < 100)
		{
			MoveToNextPatrolPoint();
		}
	}
}


// 停止移动   GetController() 返回控制器。
AController* Controller = GetController();
if (Controller)
{
	Controller->StopMovement();
}

搜索目标点,放在巡逻地点

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勾选巡逻,选中要巡逻的两个目标点

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仅供参考

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