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原创 Unity3D 设计模式学习之备忘录模式(二)

上篇写了一个备忘录模式的简单例子模板,这次来看看具体的实现应用。这里列出上篇的地址: https://blog.csdn.net/liaoshengg/article/details/82530426现在首先来看需求: 在《P级阵地》的成就系统,只需保存每一项成就系统的最佳记录,并不需要保留多个版本,因此,在运用备忘录模式时,省去了Caretaker记录保存者的实现实现成就记...

2018-09-09 16:29:28 512

原创 Unity3D 设计模式学习之备忘录模式

备忘录模式(Memento)在游戏中可用来做存储功能。在书中使用备忘录模式”存储成就记录”直接将数据存盘功能实现于游戏功能类中,一般来说不太理想,因为违反了单一职责原则(SRP)。也就是说,各个游戏功能类应该专心处理与游戏相关的功能。而记录保存,也应交由专职的记录保存类为说明要专门写一个记录保存类呢? 书中给出了解释说明: 如果在功能模块中实现,会将内部成员数据全部公开。 虽然可...

2018-09-08 17:27:25 806

原创 Unity3D设计模式学习之观察者模式(二)

上一篇只是简单的写了观察者模式,对观察者模式只是有个大致的了解,设计模式一般都比较抽象,在实际使用思需要根据需求来设计、重构,这篇就看看书上的例子,加深理解。实现说明游戏事件系统的实现//游戏事件系统的实现public enum ENUM_GameEvent{ None = 0, EnemyKilled = 1, //敌方单位阵亡 SoldierKil...

2018-09-07 19:15:36 631

原创 Unity3D 设计模式学习之观察者模式

在本书中,成就系统使用了观察者模式。要实现成就系统之前,一般需要企划单位先将需要要的乘积事件列出来,并在项目完成到某个段落之后,才开始加入实现开发中。大致实现逻辑: 先定义“游戏事件”,如敌方角色阵亡、玩家角色阵亡、玩家角色升级等。当游戏进行过程中,有任何“游戏事件”被触发时,系统就要通知对应的“成就项目”,进行累积或条件判断,如果达到,则完成“成就项目”并通知玩家或直接给予奖励比较...

2018-09-06 19:18:09 961

原创 Unity3D 设计模式学习之责任链模式

前言责任链模式可以用来对对关卡系统的重构。将关卡数据使用类加以封装 封装的信息根据需求而定:如要出场的敌方角色的设置、通关条件、下一关的记录。 也就是让每一关都是一个对象并加以管理。而关卡系统则是在这群对象中寻找“条件符合”的关卡,让玩家进入挑战。 等到关卡完成后,再进入到下一个条件符合的关卡。GOF对责任链模式(Chain of Responsibility)的定义 “让一群...

2018-09-04 20:12:56 884

原创 Unity3D 设计模式学习之命令模式

前言一些及时战略游戏RTS 会用到命令模式,当有需求的一些功能是可以新增,删除,调度类型的,如兵营的出兵功能,我们点击按钮生成士兵,(生成士兵命令),还可以手动取消,连续施加出命令。这时就可以使用到命令模式(Command)GOF对于命令模式的定义如下: 将请求封装成为对象,让你可以将客户端的不同请求参数化,并配合队列,记录,复原等方法来执行请求的操作再见定义简单分为两本部分 请求...

2018-09-03 17:54:19 873

原创 Unity3D 设计模式学习之组合模式

前言对应游戏中的UI部分,可以使用分层式管理,将2D组件按照功能关系按层次摆放,是比较容易了解、设计和修改的。分层式管理一般也称树状结构,常用于软件实现和应用中的一种结构。GOF对于组合模式Composite的定义是: “将对象以树状结构组合,用以表现部分-全体的层次关系。组合模式让客户端在操作 各个对象或组合和组合对象是一致的”树状结构来组合各个对象,所以实现上包含了根结点...

2018-09-03 14:32:59 2067

原创 Unity3D 设计模式学习之建造者模式

前言建造者模式Builder在书中用来对于角色的组装,角色组装可以使用工厂模式来生存角色对象,但是如果要对 角色(双方士兵)作不同差异功能的时候就要再次分开写两个新的工厂类(我方士兵工厂类,敌方士兵工厂类),如果要对士兵类添加新的功能,则可以往工厂类添加方法。但是这样做会让工厂管理类这时可以用到建造者模式了 GOF对建造者模式的定义是: 将一个复杂对象的构建流程与它的对象表现分离...

2018-09-02 18:16:40 1143

原创 Unity3D设计模式学习之享元模式

前言享元模式Flyweight 用来解决大量且重复对象的管理问题。当内存受限的时候,使用享元模式来解决 大部分对象共享的问题。GOF享元模式的定义为 使用共享的方式,让一群大小规模对象能更有效地运行。共享共享指的是使用管理结构来设计信息的存储方式,让可以被共享的信息,只需要产生一份对象,而这个对象能够被引用到其他对象中。 我们把哪些对象只能读取而不能写入的共享部分称为“...

2018-09-02 17:49:32 1110

EasyTouch.unitypackage

unity3d EasyTouch资源包,里面包含摇杆和按钮可供使用

2018-06-22

2016年考研终极冲刺800题—数据结构

数据结构考研的例题,包含真题,题目解析,用C语言来描述题目要求代码内容

2018-06-20

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