Unity3D设计模式学习之享元模式

前言

享元模式Flyweight
用来解决大量且重复对象的管理问题。当内存受限的时候,使用享元模式来解决
大部分对象共享的问题。

GOF享元模式的定义为
使用共享的方式,让一群大小规模对象能更有效地运行。

本文需要先理解工厂模式和建造者模式

共享

共享指的是使用管理结构来设计信息的存储方式,让可以被共享的信息,只需要产生一份对象,而这个对象能够被引用到其他对象中。
我们把哪些对象只能读取而不能写入的共享部分称为“内在状态”
把哪些不可共享的如当前生命力,等级,暴击,会随游戏运行而变化的称作外在状态。

享元模式提供的解决方案是:产生对象时,将能够共享的内在状态加以管理,并且将属于能自由更改的“外部 状态”也一起设置给新产生的对象中。

总的来说,就是内在状态就是对象不变,可以共享,外部状态就是对象经常变化,需要给其他类控制。

实现

该如何实现享元模式呢?
书上根据士兵的属性:最大生命力,移动速度,属性名称等
是不会改变的属性,就设置成为共享组件类,成为属性类的内在状态。

第一步:确定可以共享的内在状态属性,将其定义成一个类对象

public class BaseAttr{
    private int m_MaxHP;
    private float m_MoveSpeed;
    private string m_AttrName;

    public BaseAttr(int MaxHP,float MoveSpeed,String AttrName){
        this.MaxHP = MaxHP;
        this.MoveSpeed = MoveSpeed;
        this.AttrName = AttrName;
    }

    public int GetMaxHP(){
        return m_MaxHP;
    }
    public float GetMoveSpeed(){
        return m_AttrName;
    }
    public string GetAttrName(){
        return m_AttrName;
    }
}

属性基类是一个简单的常见属性类,字段属性在new对象的时候赋值,可以通过对象的get方法获得字段属性。
该类定义大的属性,就是不会更改的可共享的部分
该类通过建造者之外,没有任何方式来创建设置这些属性。

区分不可共享的类,这里列出了
角色基本属性类, 敌人基本属性类,我方式士兵基本属性类。

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