Unity3D 设计模式学习之命令模式

前言

一些及时战略游戏RTS 会用到命令模式,当有需求的一些功能是可以新增,删除,调度类型的,如兵营的出兵功能,我们点击按钮生成士兵,(生成士兵命令),还可以手动取消,连续施加出命令。这时就可以使用到命令模式(Command)

GOF对于命令模式的定义如下:
将请求封装成为对象,让你可以将客户端的不同请求参数化,并配合队列,记录,复原等方法来执行请求的操作

再见定义简单分为两本部分
请求的封装
请求的操作

请求的封装

一般来说执行一个按钮的功能时,会执行一个类的方法,而这个类的方法需要参数
当要传入的参数过多时,会造成参数行也会增多。
因此为了方便阅读,通常会建议将这些参数行设置以一个类加以封装

将调用功能时所需要的参数加以封装,就是“请求的封装”。如果以餐厅点餐的例子来看,
请求的封装就如同前台服务员将客人的点餐内容写在点餐单上。

如果将“封装”的操作再进一步,也就是连同要调用的功能执行端一起封装进来

请求的操作

当请求可以被封装成一个对象时,那么这个请求对象就可以被操作

储存:可以将“请求对象”放入一个“数据结构”中进行排序、排队、搬移、删除、暂缓执行等记录

记录:当一个请求对象被执行后,可以先不删除,将其移入“已执行”数据容器内。通过查看
“已执行”数据容器的内容,就可以知道系统过去执行命令的流程和轨迹

复原:延续上一项记录功能,若系统针对每项命令实现了“反向”操作时,可以将已执行的请求复用,这在大部分的文字编辑柔软件和绘图软件中是很常见的。

命令模式在实现上的弹性非常大,也出现许多变化的形式。在实际分析时,可以着重在“命令对象” 和“操作行为” 加以分析

训练命令的实现

分析《P级阵地》对于兵营命令的需求如下:
每个兵营都有自己的等级一级可训练的兵种,必须按照不同兵营,下达不同的命令。
有“训练时间”的功能,所以每一个训练命令都会先被暂存而不是马上被执行。
可以对兵营下达多个训练命令,所以会有多个命令同时存在必须被保存的需求。
取消训练来减少训练命令发出的数量。

执行训练命令的界面(ITrainCommand)
public abstract class ITrainCommand{
    public abstruct void Execute();
}

训练界面只定义了一个操作方法,Execute执行命令。后续从ITrainCommand延生出一个子类
TrainSoldierCommand,用来封装训练玩家阵营角色的命令。

训练Soldier命令
public class TrainSoldierCommand:ITrainCommand
{
    Enum_Soldier m_emSoldier; 
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