Unity3D设计模式学习之观察者模式(二)

本文深入探讨Unity3D中的观察者模式,通过实现游戏事件系统阐述其工作原理。文章详细介绍了游戏事件主题和观察者接口,以及如何在敌人角色阵亡等事件中应用。使用观察者模式能有效解除游戏事件与系统功能调用的耦合,但也需要注意类过多和信息通知方向的问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

上一篇简单的写了观察者模式例子和实现思路,对观察者模式只是有了大致的了解,设计模式一般都比较抽象,实际运用需要根据需求来设计、重构,这篇就看看书上的例子,加深理解。

实现说明
游戏事件系统的实现
//游戏事件系统的实现
public enum ENUM_GameEvent{
    None = 0,
    EnemyKilled = 1, //敌方单位阵亡
    SoldierKilled = 2,//玩家单位阵亡
    SoldierUpgate = 3,//玩家单位升级
    NewStage = 4 //新关卡
}

//游戏事件系统
public class GameEventSystem:IGameSystem{
    private Dictionary<ENUM_GameEvent,IGameEventSubject> m_GameEvents
    = new Dictoinary<ENUM_GameEvent,IGameEventSubject>();

    public GameEventSystem(PBaseDefenseGame PBDGameObject):base(PBDGame){
        Initialize();
    }

    //释放
    public override void Release(){
        m_GameEvents.Clear();
    }
    //为某一主题注册一个观察者
    public void RegisterObserver(ENUM_GameEvent emGameEvent,IGameEeventObserver Observer){
        //获取事件
        IGameEventSubject Subject = GetGameEventSubject(emGameEvent);
        if(Subject != null){
            Subject.Attach(Observer);
        }
    }
    //注册一个事件
    private IGameEventSubject GetGameEventSubject(ENUM_GameEvent emGameEvent) {
        //是否已经存在
        if(m_GameEvents.ContainKey(emGameEvent())
            return m_GameEvents(emGameEvent);

        //产生对应的GameEvent
        IGameEventSystem pSubJect =
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