问题十二:怎么用ray tracing画第一张图

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ray 类:(位于ray.h中。ray.cpp为空)

#ifndef RAY_H
#define RAY_H
#include "vec3.h"

class ray
{
    public:
        ray() {}
        ray(const vec3& a, const vec3& b) { A = a; B = b; }
        vec3 orgin() const     { return A; }
        vec3 direction() const { return B; }
        vec3 point_at_parameter(float t) const { return A + t*B; }
		//已知t时,可以获得光线上该点的坐标(向量)

        vec3 A;
        vec3 B;

/*
        virtual ~ray();

    protected:

    private:
*/
};

#endif // RAY_H


ray类中其实主要是定义两个向量:起点向量(坐标)A和方向向量B。

从ray的方程R(t)=A+t*B可以得知A,B两个向量即可决定一条光线。

    #include <iostream>
    #include <fstream>
    #include "ray.h"

    using namespace std;

    vec3 color(const ray& r)
    {
        vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
        float t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);
        return (1.0-t)*vec3(1.0, 1.0, 1.0) + t*vec3(0.5, 0.7, 1.0);
    }

    int main()
    {
        int nx = 200;
        int ny = 100;

        ofstream outfile( ".\\results\\RaysBackgroundY.txt", ios_base::out);
        outfile << "P3\n" << nx << " " << ny << "\n255\n";

        std::cout << "P3\n" << nx << " " << ny << "\n255\n";

        vec3 lower_left_corner(-2.0, -1.0, -1.0);
        vec3 horizontal(4.0, 0.0, 0.0);
        vec3 vertical(0.0, 2.0, 0.0);
        vec3 origin(0.0, 0.0, 0.0);

        for (int j = ny-1; j >= 0; j--)
        {
            for (int i = 0; i < nx; i++)
            {
                float u = float(i) / float(nx);
                float v = float(j) / float(ny);
                ray r(origin, lower_left_corner + u*horizontal + v*vertical);
                vec3 col = color(r);
                int ir = int (255.99*col[0]);
                int ig = int (255.99*col[1]);
                int ib = int (255.99*col[2]);

                outfile << ir << " " << ig << " " << ib << "\n";
                std::cout << ir << " " << ig << " " << ib << "\n";
            }
        }

    }


原理分析:

光线起点(也就是eye或者camera)固定的情况下,光线的方向向量的变动范围既形成光线束。光线束即是eye或者camera看到画面。

也就意味着:方向向量的变动范围决定着所能看到画面的范围。

另外,光线中每个光子的频率(颜色)决定这画面的内容。

 

所以,如果我们要通过光线追踪来画图的话,只需要做两件事情:

第一步,确定光线的方向向量的活动范围函数,从而确定画面的范围、大小(一条光线对应这画面上的一个像素点)。

第二步,对每一条光线(像素点)设置颜色,(高质量图的每个像素点上可能对应多个采样)从而确定画面上的内容。

 

如下图,光线的起点为(0,0,0),要求在黑框内作图(即光线和黑框平面的交点落在黑框内)

        vec3 lower_left_corner(-2.0, -1.0, -1.0);
        vec3 horizontal(4.0, 0.0, 0.0);
        vec3 vertical(0.0, 2.0, 0.0);

所以,交点坐标可以表示为向量:lower_left_corner + u*horizontal + v*vertical

光线的方向向量 = 交点的向量 - 起点向量,由于起点为原点,所以方向向量=交点向量。

每个交点的u,v的值即为该像素点在整个画面中的位置。

        int nx = 200;
        int ny = 100;
        for (int j = ny-1; j >= 0; j--)
        {
            for (int i = 0; i < nx; i++)
            {
                float u = float(i) / float(nx);
                float v = float(j) / float(ny);
	ray r(origin, lower_left_corner + u*horizontal + v*vertical);
	/*由画面中每个像素点在画面中的相对位置每个像素点对应的光线的方向向量从而确定画面的范围/大小。(完成第一步)*/
                vec3 col = color(r);
	//根据光线对每一个像素点上色。(完成第二步)
	}
	}

    vec3 color(const ray& r)
    {
        vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
//对方向向量进行标准化。

        float t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);
//标准化之后的y值在[-1,1]中y+1在[0,2]中0.5*(y+1)在[0,1]中

        return (1.0-t)*vec3(1.0, 1.0, 1.0) + t*vec3(0.5, 0.7, 1.0);
		//t=0时,color=vec3(1,1,1),乘以255后对应的RGB为(255,255,255)
		//t=1时,color=vec3(0.5,0.7,1),乘以255后对应的RGB为(127.5,178.5,255)
		//如上两个颜色分别对应着“白色”和“浅蓝色”。
/*画面颜色=(1-t)*“白色”+ t*“浅蓝色”,即画面颜色为“白色”和“浅蓝色”(沿着Y方向)的线性插值的结果。如果要换成X或者Z方向,将上面的.y()改成.x()或者.z()即可。
若要换其他颜色,设置对应的RGB值即可。RGB值和颜色的对应可参考word中“字体颜色设置”“	其他颜色”“自定义”*/
}

通过“XnView”将结果的.txt转换成.jpg后的图片:

 

白色、浅蓝色沿着Y轴线性插值:



白色、浅蓝色沿着X轴线性插值:



白色、浅蓝色沿着Z轴线性插值:



白色、粉红色沿着Y轴线性插值:



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