55.1 Utah teapot简介
Utah teapot是长这个样子:
先声明一下,这种效果的Utah teapot,个人还画不出来。当前只是在学方法概念,相关的算法并没有优化,所以运行起来很慢很慢。
首先,建立一个概念:这个茶壶由多个双三次bezier曲面片组合起来的。
简单说来,就是画几个bezier曲面片。
至于控制点的数据,前人已经做好了。我们要做的就是用现成的茶壶数据,然后来跑一下“问题五十四”的程序。
关于,茶壶数据,网络上有多个版本。“9 patches”、“32 patches”等等。
9 patches版本数据如下:
vec3 ctrl_points_teapot[118] = {
vec3( 0.2000, 0.0000, 2.70000), vec3( 0.2000, -0.1120, 2.70000), vec3( 0.1120, -0.2000, 2.70000),
vec3( 0.0000, -0.2000, 2.70000), vec3( 1.3375, 0.0000, 2.53125), vec3( 1.3375, -0.7490, 2.53125),
vec3( 0.7490, -1.3375, 2.53125), vec3( 0.0000, -1.3375, 2.53125), vec3( 1.4375, 0.0000, 2.53125),
vec3( 1.4375, -0.8050, 2.53125), vec3( 0.8050, -1.4375, 2.53125), vec3( 0.0000, -1.4375, 2.53125),
vec3( 1.5000, 0.0000, 2.40000), vec3( 1.5000, -0.8400, 2.40000), vec3( 0.8400, -1.5000, 2.40000),
vec3( 0.0000, -1.5000, 2.40000), vec3( 1.7500, 0.0000, 1.87500), vec3( 1.7500, -0.9800, 1.87500),
vec3( 0.9800, -1.7500, 1.87500), vec3( 0.0000, -1.7500, 1.87500), vec3( 2.0000, 0.0000, 1.35000),
vec3( 2.0000, -1.1200, 1.35000), vec3( 1.1200, -2.0000, 1.35000), vec3( 0.0000, -2.0000, 1.35000),
vec3( 2.0000, 0.0000, 0.90000), vec3( 2.0000, -1.1200, 0.90000), vec3( 1.1200, -2.0000, 0.90000),
vec3( 0.0000, -2.0000, 0.90000), vec3(-2.0000, 0.0000, 0.90000), vec3( 2.0000, 0.0000, 0.45000),
vec3( 2.0000, -1.1200, 0.45000), vec3( 1.1200, -2.0000, 0.45000), vec3( 0.0000, -2.0000, 0.45000),
vec3( 1.5000, 0.0000, 0.22500), vec3( 1.5000, -0.8400, 0.22500), vec3( 0.8400, -1.5000, 0.22500),
vec3( 0.0000, -1.5000, 0.22500), vec3( 1.5000, 0.0000, 0.15000), vec3( 1.5000, -0.8400, 0.15000),
vec3( 0.8400, -1.5000, 0.15000), vec3( 0.0000, -1.5000, 0.15000), vec3(-1.6000, 0.0000, 2.02500),
vec3(-1.6000, -0.3000, 2.02500), vec3(-1.5000, -0.3000, 2.25000), vec3(-1.5000, 0.0000, 2.25000),
vec3(-2.3000, 0.0000, 2.02500), vec3(-2.3000, -0.3000, 2.02500), vec3(-2.5000, -0.3000, 2.25000),
vec3(-2.5000, 0.0000, 2.25000), vec3(-2.7000, 0.0000, 2.02500), vec3(-2.7000, -0.3000, 2.02500),
vec3(-3.0000, -0.3000, 2.25000), vec3(-3.0000, 0.0000, 2.25000), vec3(-2.7000, 0.0000, 1.80000),
vec3(-2.7000, -0.3000, 1.80000), vec3(-3.0000, -0.3000, 1.80000), vec3(-3.0000, 0.0000, 1.80000),
vec3(-2.7000, 0.0000, 1.57500), vec3(-2.7000, -0.3000, 1.57500), vec3(-3.0000, -0.3000, 1.35000),
vec3(-3.0000, 0.0000, 1.35000), vec3(-2.5000, 0.0000, 1.12500), vec3(-2.5000, -0.3000, 1.12500),
vec3(-2.6500, -0.3000, 0.93750), vec3(-2.6500, 0.0000, 0.93750), vec3(-2.0000, -0.3000, 0.90000),
vec3(-1.9000, -0.3000, 0.60000), vec3(-1.9000, 0.0000, 0.60000), vec3( 1.7000, 0.0000, 1.42500),
vec3( 1.7000, -0.6600, 1.42500), vec3( 1.7000, -0.6600, 0.60000), vec3( 1.7000, 0.0000, 0.60000),
vec3( 2.6000, 0.0000, 1.42500), vec3( 2.6000, -0.6600, 1.42500), vec3( 3.1000, -0.6600, 0.82500),
vec3( 3.1000, 0.0000, 0.82500), vec3( 2.3000, 0.0000, 2.10000), vec3( 2.3000, -0.2500, 2.10000),
vec3( 2.4000, -0.2500, 2.02500), vec3( 2.4000, 0.0000, 2.02500), vec3( 2.7000, 0.0000, 2.40000),
vec3( 2.7000, -0.2500, 2.40000), vec3( 3.3000, -0.2500, 2.40000), vec3( 3.3000, 0.0000, 2.40000),
vec3( 2.8000, 0.0000, 2.47500), vec3( 2.8000, -0.2500, 2.47500), vec3( 3.5250, -0.2500, 2.49375),
vec3( 3.5250, 0.0000, 2.49375), vec3( 2.9000, 0.0000, 2.47500), vec3( 2.9000, -0.1500, 2.47500),
vec3( 3.4500, -0.1500, 2.51250), vec3( 3.4500, 0.0000, 2.51250), vec3( 2.8000, 0.0000, 2.40000),
vec3( 2.8000, -0.1500, 2.40000), vec3( 3.2000, -0.1500, 2.40000), vec3( 3.2000, 0.0000, 2.40000),
vec3( 0.0000, 0.0000, 3.15000), vec3( 0.8000, 0.0000, 3.15000), vec3( 0.8000, -0.4500, 3.15000),
vec3( 0.4500, -0.8000, 3.15000), vec3( 0.0000, -0.8000, 3.15000), vec3( 0.0000, 0.0000, 2.85000),
vec3( 1.4000, 0.0000, 2.40000), vec3( 1.4000, -0.7840, 2.40000), vec3( 0.7840, -1.4000, 2.40000),
vec3( 0.0000, -1.4000, 2.40000), vec3( 0.4000, 0.0000, 2.55000), vec3( 0.4000, -0.2240, 2.55000),
vec3( 0.2240, -0.4000, 2.55000), vec3( 0.0000, -0.4000, 2.55000), vec3( 1.3000, 0.0000, 2.55000),
vec3( 1.3000, -0.7280, 2.55000), vec3( 0.7280, -1.3000, 2.55000), vec3( 0.0000, -1.3000, 2.55000),
vec3( 1.3000, 0.0000, 2.40000), vec3( 1.3000, -0.7280, 2.40000), vec3( 0.7280, -1.3000, 2.40000),
vec3( 0.0000, -1.3000, 2.40000)};
int rim[16] = {102, 103, 104, 105, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
int body1[16] = { 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27};
int body2[16] = { 24, 25, 26, 27, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40};
int lid1[16] = { 96, 96, 96, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 101, 101, 101, 0, 1, 2, 3};
int lid2[16] = { 0, 1, 2, 3, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117};
int handle1[16] = { 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56};
int handle2[16] = { 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 28, 65, 66, 67};
int spout1[16] = { 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77 , 78, 79, 80, 81, 82, 83};
int spout2[16] = { 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95};
但是,画出来的图形貌似只有四分之一个茶壶啊!!!
分析了一下数据,感觉就是这么个图形。我晕。
先不管了,看看32 patches的版本。
这个版本,网络上有现成的数据文本,所以,我们需要做的是将文本中的数据导入程序。
55.2 如何将32 patches的数据导入程序
数据文件,贴在这里:
(teapot.txt已经上传到“我的资源”)数据结构如下:
接下来,面临两个问题:
其一,怎么将文件读入程序呢?
其二,怎么识别和保存这些数据?
55.2.1 C++怎么将文件读入程序
ifstream infile( ".\\teaset\\teapot");
/*第一步:将文件以读入形式打开*/
char str[100];
while (infile >> str) {
/*第二步:将文件的内容逐行读到字符串中*/
cout<< str << endl;
/*将字符串输出*/
}
infile.close();
/*第三步:关闭文件*/
55.2.2 怎么识别和保存这些数据?
个人的做法是:
将patches(曲面片)的数据保存在一个32*16的整型数组中;
将vertices(顶点)的数据保存在一个306*3的浮点型数组中。
第一步:将读入的字符串中的“,”去掉,得到字符串片段;
第二步:将字符串片段分别转化为整型或者浮点型;
第三步:将数据保存到对应的数组中。
具体看C++代码实现吧。
----------------------------------------------vec3.h ------------------------------------------
vec3.h
bool get_teapot_data(int (&patches)[32][16], float (&vertices)[306][3]);
----------------------------------------------vec3.cpp ------------------------------------------
vec3.cpp
bool get_teapot_data(int (&patches)[32][16], float (&vertices)[306][3]) {
ifstream infile( ".\\teaset\\teapot");
char str[100];
char *token;
int item_num;
/*计数每个字符串中数据/字符串片段的个数*/
int patch_num = 0;
/*计数patches的个数*/
int vertex_num = 0;
/*计数vertices的个数*/
int flag = 0;
/*flag用于标记区别patches和vertices。初始值为0;1表示patches;2表示vertices*/
int tokens_i[16];
/*将字符串片段转化为整型后保存与tokens_i数组*/
float tokens_f[3];
/*将字符串片段转化为浮点型型后保存与tokens_f数组*/
while (infile >> str) {
/*将文件内容逐行读到字符串中*/
item_num = 0;
token = strtok(str, ",");
/*将字符串根据“,”来切成字符串片段*/
if ((flag == 0) || (flag == 1)) {
sscanf(token, "%d", &(tokens_i[item_num]));
/*将字符串片段转化为整型*/
if (tokens_i[0] == 32) {
flag = 1;
}
else if (tokens_i[0] == 306) {
flag = 2;
}
else {
patches[patch_num][item_num] = tokens_i[item_num];
item_num ++;
}
token = strtok(NULL, ",");
}
/*这里的红色字体代码是根据字符串的第一个数据片段是32或者306,来区分patches和vertices,从而设置flag的值,以便后面以此来将字符串片段转换为整型或者浮点型*/
while (token != NULL) {
if (flag == 1) {
sscanf(token, "%d", &(tokens_i[item_num]));
patches[patch_num][item_num] = tokens_i[item_num];
/*将patches(曲面片)的数据保存在一个32*16的整型数组中;*/
}
if (flag == 2) {
sscanf(token, "%f", &(tokens_f[item_num]));
vertices[vertex_num][item_num] = tokens_f[item_num];
/*将vertices(顶点)的数据保存在一个306*3的浮点型数组中。*/
}
item_num ++;
token = strtok(NULL, ",");
/*黄底代码完成将字符串切成字符串片段。Strtok(NULL, “,”)表示将上一次切剩下的字符串作为下一次继续切的内容*/
}
if ((flag == 1) && (tokens_i[0] != 32)) {patch_num ++;}
if (flag == 2) {
if ((tokens_i[0] == 306)) {tokens_i[0] = 0;}
else {vertex_num ++;}
}
}
infile.close();
return true;
}
----------------------------------------------main.cpp ------------------------------------------
main.cpp
int main(){
int patches[32][16];
float vertices[306][3];
get_teapot_data(patches, vertices);
/*如下是将读入的数据输出到teapot_data.txt文件中*/
ofstream outfile( ".\\results\\teapot_data.txt", ios_base::out);
for (int i=0; i<32; i++) {
outfile << "patches[" << i << "]:";
for (int j=0; j<16; j++) {
outfile << patches[i][j] << " ";
}
outfile << endl;
}
for (int i=0; i<306; i++) {
outfile << "vertices[" << i << "]:";
for (int j=0; j<3; j++) {
outfile << vertices[i][j] << " ";
}
outfile << endl;
}
outfile.close();
return 0;
}
输出的文件,贴在这里:
(teapot_data.txt已经上传到“我的资源”)
截图如下:
55.3 怎么用ray tracing画Utah teapot
----------------------------------------------main.cpp ------------------------------------------
main.cpp
int patches[32][16];
float vertices[306][3];
get_teapot_data(patches, vertices);
/*将数据读入数组*/
vec3 patches_vertices[32][16];
for (int i=0; i<32; i++) {
for (int j=0; j<16; j++) {
patches_vertices[i][j] = vec3(vertices[(patches[i][j])][0], vertices[(patches[i][j])][2], vertices[(patches[i][j])][1]);
/*将patches数组数据转化为对应向量。注意,此处需要考虑个人的坐标系和数据中对应坐标系的差异:y、z坐标的互换。所以,这里将[2]赋给了y,[1]赋给了z*/
}
}
hitable *list[32];
for (int i=0; i<32; i++) {
list[i] = new parametric_surface(new lambertian(vec3(1.0, 0.0, 0.0)), 0.05, 20, 200, patches_vertices[i]);
/*新建32个bezier曲面片*/
}
hitable *world = new hitable_list(list,32);
vec3 lookfrom(0.75, 1.5, 20);
vec3 lookat(0.75, 1.5, 0);
float dist_to_focus = (lookfrom - lookat).length();
float aperture = 0.0;
camera cam(lookfrom, lookat, vec3(0,1,0), 20, float(nx)/float(ny), aperture, 0.7*dist_to_focus);
输出图片如下:
#if TYPE == 3
#define UN 40
#define VN 40
#endif // TYPE
#if TYPE == 3
#define UN 80
#define VN 80
#endif // TYPE
输出的图形太丑了,而且还很慢~~~
根据9 patches版本输出的四分之一个teapot轮廓来看,方法应该问题不大(也不确定)。
但是结果出来的是这样的图形,“数据问题”也是有可能的。