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OpenGL
文章平均质量分 55
iOS_David_Dai
● 本人有较强独立性,能够较快适应新环境;
● 有耐心,遇到问题不轻易放弃,通过多途径找到答案;
● 有较强的实战经验和实际操作能力;
● 性格乐观开朗,做人本分,有较沉稳的性格;
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《OpenGL超级宝典》笔记(一)
第一章 OpenGL的介绍用二维的方式观察3D的世界,仍然是3D世界,因为其能够触发大脑判断它的深度。这个效果与它的颜色的改变、纹理、光照、着色以及各种不同的颜色强度(由于光照的原因)。接下来就学习基本概念。透视:是指直线之间的角度,正是它产生了三维的幻觉。颜色和着色:通过增加颜色来创建实心物体,更加具有真实感。在立方体的每一面涂上不同的颜色可以帮助我们识别这个物体的各个不同的面。原创 2013-10-13 21:31:57 · 1150 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES学习2----彩立方制作遇到两个问题
第一个问题:视锥还未被定义时,为什么写好了此函数- (void) glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect,运行时却什么都看不到?代码:#pragma mark - GLKView and GLKViewController delegate methods- (void) glkView:(GLKView *)view drawInRec原创 2013-11-13 17:48:11 · 1128 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES学习 1
在xcode5上新建一个OpenGL的项目,一运行就是这个例子,我就重新建一个空白的项目,按照例子来重新编写代码,而且不使用storyboard。我在这个demo学习了一些知识,如下几点:1、初始化OpenGL context,用来跟踪所有的特定状态,命令,和真实呈现在屏幕上所需要的资源。2、加载着色器,片段着色器和坐标着色器,还有设置光照和深度检测。3、GLView 和GLVie原创 2013-11-02 21:20:12 · 812 阅读 · 0 评论 -
type sourcecode.glsl for architecture i386问题解决方法
warning: no rule to process file '/Users/apple/Desktop/权祥/OpenGL/eeeee v0.2/eeeee/Shaders/Shader.fsh' of type sourcecode.glsl for architecture i386可以看到上图红色圈的Shader.fsh文件在Build Phases--> Compil原创 2013-11-02 16:48:28 · 1680 阅读 · 0 评论 -
OpenGL超级宝典笔记8
第十四章 深度纹理和阴影阴影贴图是一种实用的技巧,可以实现逼真的光照效果,而不需要大量的额外处理。光源的视点可以用于确定哪些物体被照射以及哪些物体被阴影所遮掩。深度纹理是一种特殊的纹理,它存储深度缓冲区的内容,把它作为阴影贴图使用。a) 一种新类型的纹理 我们需要把深度值从深度缓冲区复制到一个纹理中,作为阴影贴图使用。OpenGL允许通过glCopyTexImage2D函数直接把颜色值复制原创 2013-10-23 21:58:17 · 1085 阅读 · 0 评论 -
OpenGL超级宝典笔记7
第十二章 交互式图形学习使用选择和反馈,这两个都是OpenGL的强大特性,它们能够让用户与场景进行交互。选择和挑选用于在场景中的某个区域中确认一个物体,它所使用的是OpenGL坐标而不是窗口坐标。反馈返回在窗口中实际绘制图元的宝贵信息。a) 选择 实际上是一种渲染模式,但在选择模式下,像素并没有被实际复制到帧缓冲区。反之,在可视区中绘制的图元将在一个选择缓冲区中产生点记录。通常做法是为一组原创 2013-10-22 21:33:03 · 1273 阅读 · 3 评论 -
OpenGL超级宝典笔记6
第十章 曲线和表面 学习通过对控制点和结点序列进行调整,创建弯曲和皱折的表面,并学习通过几个较小的表面和更容易处理的NURBS或Bezier表面来组成复杂的表面。还有,学习只用几个指定边界的点来绘制复杂的表面、形状和模式,还学习使用GLU函数库的分格器对象把凹形区域以及中间有洞的区域分解为更为简单的凸形图元。a) 内部支持的表面 OpenGL所附带的工具函数库(GLU原创 2013-10-19 21:24:01 · 1130 阅读 · 0 评论 -
OpenGL超级宝典笔记9(完)
第十七章 片段着色器:增强像素处理的威力 在本章中,我们将通过带有多种片段着色器的实例来学习,包括每像素光照、颜色变换、图形处理、凹凸贴图和程序纹理。a) 颜色转换 包括灰度、调棕色、反色、热信号和基于片段的雾。b) 图像处理 是片段着色器不需要顶点着色器协助的另一个领域。模糊:也许是最为常见的一种过滤器,能够平滑一些高频率的特性。锐化:与模糊正好相原创 2013-10-24 21:36:55 · 1086 阅读 · 0 评论 -
OpenGL超级宝典笔记5
第八章 基本纹理贴图学习如何加载纹理对象以及如何使用纹理坐标把图像贴图到几何图形的顶点。还学习对纹理图像进行过滤以及与几何图形颜色值进行混合的不同方法,并学习如何使用mip贴图来提高性能和改善视觉精度。讨论如何管理多个纹理以及如何在它们之间进行快速和方便的切换,并告诉OpenGL在可以使用高性能的纹理内存时哪个纹理具有更高的优先级。a) 加载纹理 通过glTextImage根函数加载一维、原创 2013-10-17 20:32:39 · 1133 阅读 · 0 评论 -
OpenGL超级宝典笔记4
第六章 颜色和材料的更多细节学习如何使用混合来创建透明和反射表面,使用OpenGL的混合和多重采样特性实现点、直线和多边形的抗锯齿处理。还学习OpenGL如何支持其他的颜色操作,如何使用alpha测试丢弃部分片段。a) 组合颜色 当混合功能被启用时,源颜色和目标颜色的组合方式是由混合方程式控制的。在默认情况下,混合方程式如下:Cf = (Cs x S)+(Cd x D),其中Cf是最终计算原创 2013-10-16 21:45:02 · 1231 阅读 · 0 评论 -
OpenGL超级宝典笔记(三)
第五章 颜色、材料和光照学习如何在3D场景中添加颜色以及平滑着色,如何指定一个或多个光源,并根据环境、散射和镜面成分定义它们的光照特征。a) 在OpenGL中使用颜色,通过分别指定红、绿、蓝成分的强度来指定一种特定的颜色。设置绘图颜色void glColor(red , green , blue , alpha);表示参数的数量,表示参数的数据类型。b) 接着,讲讲着色,可以简单地定义原创 2013-10-15 22:42:29 · 903 阅读 · 0 评论 -
OpenGL超级宝典笔记(二)
第三章学习绘制各种图形,从简单的点和直线到复杂的多边形,还有用二维的图元组成三维物体的表面。1、创建画布:调用glOrtho函数建立可视化区域,即笛卡尔坐标空间。我们可以把这个可视化区域看成是三维画布,可以用OpenGL命令和函数在它上面进行绘图。2、3D空间中的点即顶点:为了在3D画布中绘制一个点,可以使用OpenGL函数glVertex。3、绘制图形:绘制图元的其中一种方式就是原创 2013-10-14 21:36:09 · 1035 阅读 · 0 评论 -
做一个绕Y轴旋转的动画时遇到问题
这是我做的一个Demo,红色方块与蓝色矩形的super view都是self.view,当红色方块做绕Y轴旋转动画时,只看到一半的红色方形在旋转。- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib. /原创 2015-11-10 00:24:50 · 3159 阅读 · 0 评论