1.我们一般导入的动画模型会有很多,一般情况下名字都是***@***这种,@前面代表模型的名字,后面是模型存放的具体动作,这种动画一般都不是给我们用的,只是让我们更好的看效果,我们需要的是只有名字的模型,这种模型一般是不带动画的。
我们将这个模型导入到场景中,我们会发现有三个部分
前两个都是用来渲染的,分别渲染人物和武器,第三个空物体里面有很多的子物体,分别代表了人物的身体构造(胳膊、腿等骨骼)。
2.点击资源里的模型,右边的选项卡会有模型的导入设置
Model:主要是用来修改模型的大小,网格等。
Rig:修改动画的类型、Avatar等
Animations:动画 :是否导入动画,如果我们的模型在建模时加入了动画,就可以选择是否把这个动画导入进去。一般选择不导入。
主要看Rig
Animation Type(动画类型):
1).不使用动画
2).使用旧版动画系统。不能使用状态机4.0版本,主要是为了方便老项目
3)通用动画
4)人形动画
如果我们选择了人形动画,在资源动画中会自动生成一个Avatar
Rig的第二个选项就是Avatar的定义
Avatar Definition:
1)从当前模型创建
2)从其他Avatar拷贝
3)配置按钮,自动匹配,并不完全准确,如果×,需要自己配置
Optimize Game 优化游戏对象:如果勾选,会把骨骼隐藏掉。Unity API建议我们勾选。如果我们想在某个骨骼上添加东西,可以添加。