unityshader自己学习笔记--vertex shader--1.顶点数据的输入输出

本文介绍了GPU着色器中如何处理顶点数据的输入输出,强调了语义的独特作用。当需要返回多个数据时,可以使用结构体来避免语义冲突,提高代码的优雅性。结构体允许开发者定义复杂的数据组合,并在函数间传递。此外,未使用的参数会有默认值。
摘要由CSDN通过智能技术生成

顶点数据的输入输出

inoutinout输入输出

void vert(in float2 objPos:POSITION,out float4 pos:POSITION)
            {
                pos=float4(objPos,0,1);
                col=pos;
            } 

            void frag(inout float4 col:COLOR)
            {
                
            }   

return输出

要注意的是,如果选择return,那么必须带语义才可以编译通过

语义不能写在return中

float4 vert(in float2 objPos:POSITION):COLOR
            {
                pos=float4(objPos,0,1);
                return pos;
            } 

            void frag(inout float4 col:COLOR)
            {
                
            }   

如果想返回多个数据,比如我想将模型坐标输出

此时不能简单的写成下面的样子

float4 vert(inout float2 objPos:POSITION,out float2 objPos:POSITION):COLOR
            {
                pos=float4(objPos,0,1);
                return pos;
            } 

            void frag(inout float4 col:COLOR)
            {
                
            }   

因为使用了相同的语义POSITION,所以无法正常使用了

可以将objPos的语义改成任何没有重复的语义比如TEXCODE都可以正常使用

但是这样写不是很优雅,此时,我们就可以用到结构体

struct v2f{
    float2 objPos:TEXCODE;
    float2 pos:POSITION;
}

v2f vert(in float2 objPos:POSITION)
            {
    			v2f o;
                o.pos=float4(objPos,0,1);
                return o;
            } 

只需要注意结构体写在函数上面即可

而且可以给结构体别名

typedef struct {
    float2 objPos:TEXCODE;
    float2 pos:POSITION;
}v2f;

而且下面即使没有导入该结构体,只要有相关语义,就可以自动识别

没有使用和初始化的参数,它自己会有默认值

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-v1Ar8zc4-1681798038592)(image-20230316042612143.png)]

而且,从顶点到线段的过程中,所需要的数据是无法确定的,所以没有v2f的模板,但是模型到顶点的模板是有的

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