![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756925.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
u3d
文章平均质量分 79
linkfly1
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
粒子系统
欢迎来到unity学习社区今天的内容是粒子系统一、粒子系统的创建粒子系统的的创建: 打开顺序为:菜单栏中的GameObject--》Greate Other--》Particle System,在场景中新建一个粒子游戏对象,如下图: 或者在hierarchy中选择create原创 2015-01-06 21:30:04 · 433 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Web Player 的server端联网配置
新游戏出了第一个能跑完流程的版本,不得不佩服Unity3D强大的功力,PC、MAC OS、Linux、IOS、Android、web player,前天刚发布的unity3d 4.2版本还支持WINDOWS PHONE、Black Barry这些平台统统一键打包,so easy!不过在打包部署Web Player时,在联网方面出现了一点麻烦,算是顺风顺水过程当中的一个小插曲吧!所以又可以针对Uni转载 2015-01-31 00:28:33 · 377 阅读 · 0 评论 -
u3d学习之忽略碰撞、射线、角色控制器
欢迎来到unity学习社区 一、忽略碰撞忽略碰撞适用于不想让指定的两个游戏对象发生碰撞时 使用方法为: public Transform ball;void Start(){ Physics.IgnoreCollision(ball.Collider,this.Collider);} 这里所原创 2014-12-23 23:25:16 · 1369 阅读 · 0 评论 -
有射线种白菜
欢迎来到unity学习社区今天的内容用射线碰撞来种植白菜,并且在生成白菜后给予种植成功提示,提示在1秒后消失 射线种植白菜:通俗的来讲就是通过定义一个射线投射碰撞来得出白菜的克隆位置,当碰撞发生时在鼠标点击位置克隆白菜, 种植成功后给予的提示:这里使用guitext来实现 并用倒计时和bool型标志位来判断鼠标点击事件,当发生投射碰撞时将flag赋值为true原创 2015-01-13 23:13:33 · 325 阅读 · 0 评论 -
unity学习之游戏商城
今天我们学习了游戏商城项目的总体分析一、项目总体对象 管理员 用户 金币 装备 购物车 二、功能或模块 管理员模块: 对用户的管理操作:管理员对用户的查看和删除 金币的管理操作:管理员对原创 2014-12-24 22:23:41 · 1560 阅读 · 0 评论 -
c#面向对象总结
一、封装: 将数据和操作组合到一起,并决定那些数据和操作是对外可见的 好处: 隐藏数据 保证了数据的完整 让用户去同一个界面去访问数据 属性封装和方法封装 区别在于 属性封装 使用对象的用户可以使用一个命名项来操作内部数据二、继承 :原创 2014-12-25 22:34:59 · 339 阅读 · 0 评论 -
吃盒子游戏
今天来学习一下吃盒子游戏界面设计首先需要在unity中创建出如下图所示的wall和food还有一个球Sphere给food中的cube添加标签为Cube1给sphere添加Player 完成之后如图下面是sphere上挂载的脚本 public原创 2014-12-27 19:45:44 · 380 阅读 · 0 评论 -
c#小系统开发之登录 注册
欢迎来到unity脚本学习社区今天来回顾一下控制台交互的登录与注册一、注册(数据库的插入操作) public int Registered (string name,string password,int age,string sex) { SqlConnection c原创 2014-12-26 21:27:01 · 499 阅读 · 0 评论 -
Unity学习之GUI
欢迎来到unity学习社区用GUI给飞机大战来增添界面布局首先需要先添加一个管理类,通过管理类来实现界面的布局过程,代码及注释如下:一、管理类:public class GameManage : MonoBehaviour { public int lifeTime = 0;//我方生命值原创 2014-12-29 21:09:59 · 276 阅读 · 0 评论 -
unity学习之GUI基础2
欢迎来到unity学习社区 Label (绘制文本和图片) Box (绘制一个图形框) Button (绘制按钮,响应单击事件) RepeatButton(绘制一个处理双击按下按钮的事件) TextField (绘制一个单行文本原创 2014-12-30 22:24:44 · 360 阅读 · 0 评论 -
NGUI
欢迎来到untiy学习社区今天的内容是NGUI的初步学习 首先需要有NGUI的插件下载备好,在unity中导入NGUI的插件,然后在组件EGUI里面的组件里找到NGUI-->Opertions-->Reset Prefab Toolbar在这里面你也可以把摄像机给隐藏了。在创建label之前要写点住UI Root,然后在属性窗口里面可以转载 2015-01-21 22:53:26 · 342 阅读 · 0 评论 -
Unity3D占用内存太大的解决方法
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己转载 2015-01-31 00:07:40 · 1001 阅读 · 0 评论 -
unity3d-物理引擎
简介 物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有两个立方体对象,一个在空中,一个在地面上,在空中的立方体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。 如果需要让模型感应物理引擎的效果,需要将刚体组件或角色控制器组件添加至该对象中。刚体(Rigidbody) 刚体是一个非常重要的组件,新创建的物转载 2015-01-31 00:08:08 · 407 阅读 · 0 评论 -
unity小项目主角打击怪物
欢迎来到unity学习社区 今天的内容是主角打击怪物的功能 一、功能及界面设置首先需要给怪物和主角兵器添加碰撞组件 并勾选Is Trigger 属性 其次 给怪物添加刚体并去掉重力属性 主角需要具备一些必要的动画效果(如 禁止 走 跑 跳 攻击等) 二、添加原创 2015-01-07 22:19:28 · 2482 阅读 · 0 评论 -
unity项目小总结
欢迎来到Unity学习社区 一、怪物在一定距离内走向主角并击打主角 这里的思路为:首先需要确定主角的位置和怪物的位置,分别为其定义相应的变量;这里主角位置定义为hero.positio,怪物位置为transform.position然后通过Vector3调用Distance方法实现怪物的行为。原创 2015-01-08 22:20:14 · 781 阅读 · 1 评论 -
Unity 角色模型优化要点续:换肤和导入
所谓角色换肤也就是游戏中常见的角色自定制功能:玩家开始游戏前,一般需要创建一个游戏角色,选择性别、容貌、发型等等。进入游戏后,就可以操作自己创建的角色做出行走、跳跃、攻击等动作。很多游戏还允许玩家在中途变换发型甚至改变体态(例如升级后肌肉变得发达)等等。下图就是WOW中角色选择的画面示例。从游戏开发者的角度来看,由于可定制元素排列组合的结果非常多,不可能事先原创 2015-01-28 23:19:43 · 1264 阅读 · 0 评论 -
访问自定义组件与人物动作音效添加
欢迎来到untiy学习社区 一、知识点: 1、对自定义组件的访问,这里需要考虑是对自身的游戏脚本还是对其他游戏对象的脚本,若是访问其他游戏对象的自定义组件(或脚本)需要先去寻找游戏对象名然后在获取相应组件(或脚本) 2、给游戏对象的动作动画添加声音中需要声明一个3d音频来源和一个音频容器,另外需要用到触发器来识别碰撞 二、具体事例原创 2015-01-09 22:00:43 · 340 阅读 · 0 评论 -
试题总结
欢迎来到unity学习社区一、给小球添加弹性物理材质 首先给小球添加碰撞器和刚体,然后在通过Assets--》Import Package--》Physic Material导入物理材质包, 然后在蓝线部分选择物理材质,将脚本添加于小球上即可完成小球持续的弹起与落下 效果如下:原创 2015-01-11 00:32:55 · 262 阅读 · 0 评论 -
Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)
从一个简单的对象池类开始说起对象池背后的理念其实是非常简单的。我们将对象存储在一个池子中,当需要时在再次使用,而不是每次都实例化一个新的对象。池的最重要的特性,也就是对象池设计模式的本质是允许我们获取一个“新的”对象而不管它真的是一个新的对象还是循环使用的对象。该模式可以用以下简单的几行代码实现:public class ObjectPool where T : class转载 2015-01-30 23:03:57 · 382 阅读 · 0 评论 -
Get Start StrangeIOC for Unity3D
Strange是一个Unity3D中用于控制反转的第三方框架,控制反转(IOC-Inversion of Control)思想是类间解耦的一个重要方法,对于我来说,任何解耦技术都值得去学习。什么是IOC?这里有详细解答。IOC框架已经在企业级开发和其他非游戏软件的开发中成为了主流,并且可以说已经非常成熟。我觉得它可以帮助游戏开发变得更加容易测试,更好的进行协作开发。我非常想尝试它看看到底可以在游戏转载 2015-01-31 00:44:23 · 487 阅读 · 0 评论 -
Unity3D动态载入文本数据的方法归类
概述 在游戏中经常需要动态地载入一些数据。例如让玩家定制角色外貌时,需要从数据文件读取各种身体部位的信息;或者玩家访问NPC购买装备时,需要从数据文件读取装备信息等等。为了减少游戏程序的大小,我们往往采用最简单的文本文件来保存这些信息。所以本文总结一下Unity常用的读取文本数据的方法。因为我是边开发项目便记录心得,时间很仓促,只能先把关键点记录下来,留待以后有时转载 2015-01-30 22:45:44 · 1406 阅读 · 0 评论 -
使用unity3d需要注意到细节
操作transform.localPosition的时候请小心 移动GameObject是非常平常的一件事情,一下代码看起来很简单:transform.localPosition += new Vector3 ( 10.0f * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f );但是小心了,假设上面这个GameObject有一个parent, 并且这个parent转载 2015-01-31 00:20:01 · 508 阅读 · 0 评论 -
Unity总结
Transform 变换 类1、Scene中每个物体都有一个Transform,用于存储并操控物体的位置,旋转和缩放。 2、Transform中包含有 Translate(位置移动),Rotate(旋转),RotateAround(围绕旋转),find(查 找)等常用方法,以及一个常用变量 localScale(缩放)原创 2014-12-22 22:29:37 · 445 阅读 · 0 评论 -
unity学习之GUI登陆界面
GUI设计登录界面这里需要用到gui中的 Box盒子文本事件,文本事件,与按钮事件,以及跳转事件文本事件使用方法: GUI.Label(new Rect(10, 10, 100, 20), "Hello World!"); GUI.Label(new Rect(10,50,img.width,img.height),img);原创 2014-12-31 22:37:23 · 884 阅读 · 0 评论