【游戏开发实战】用Go语言写一个服务器,实现与Unity客户端通信(Golang | Unity | Socket | 通信 | 教程 | 附工程源码)

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一、前言

嗨,大家好,我是新发。
有老同事问我会不会Go语言,人生苦短,Let's Go,我做了一个Go语言基础的思维导图,福利给大家~

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嘛,今天就做一个Go语言服务端与Unity通信的小案例吧,效果如下,
请添加图片描述
工程源码见文章末尾~

二、Go开发环境搭建(Windows系统)

Go语言是一门编译型语言,代码文件以.go为后缀,我们写的.go代码最终要编译为可执行文件(在Windows平台下就是.exe文件),编译需要用到go build命令,go build命令哪来的呢,这就需要我们在系统中安装GO命令行工具。
另外,写.go代码需要一个IDE,推荐使用VSCode,需要而外安装Go插件和工具链。
画个图,方便大家理解~
在这里插入图片描述

看起来好像有点小麻烦,不要怕,几分钟搞定,下面我就来教大家~

1、安装Go命令行工具

进入Go官网:https://golang.google.cn/,点击Download Go
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然后根据你的操作系统选择对应的文件,它支持WindowsmacOSLinux三个平台,我以Windows为例,点击第一个,如下,
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下载完毕后直接双击执行安装即可,
在这里插入图片描述
安装完毕后,打开cmd命令行(步骤: 按win + r键,输入cmd按回车),然后执行go version,如果能正常输出版本号,则说明安装成功了,如下,
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2、创建GoWorkspace目录

在任意磁盘中创建一个文件夹作为工程 工作空间,建议命名为GoWorkSpace,然后再分别创建binpkgsrc三个文件夹,
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三个文件夹的用途如下:

文件夹用途
bin用来存放编译后的可执行文件
pkg用于存放编译后的包文件(一些第三方包文件)
src是用来存放.go源码文件(就是自己写的.go代码)
3、配置GOPATH环境变量

GOPATH是一个环境变量,用来表明你写的go项目的存放路径,现在我们来设置一下GOPATH环境变量。
我的电脑上鼠标右键,点击属性,然后点击高级系统设置
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再点击环境变量
在这里插入图片描述

在系统变量下点击新建按钮,

在这里插入图片描述
变量名为GOPATH,变量值为刚刚创建的GoWorkSpace路径,然后点击确定
在这里插入图片描述
这样,我们的GOPATH环境变量就配置完成了~

4、配置GOPROXY代理

我们在执行go编译时,会自动去下载依赖包,GOPROXY默认配置是:GOPROXY=https://proxy.golang.org,direct,由于国内访问不到,编译时会报错超时,我们需要改成国内的源,打开命令行,执行下面的命令:

go env -w GOPROXY=https://goproxy.cn,direct 

如下,
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5、安装VSCode

接下来是IDE的安装,建议用VSCode,安装过程很简单,这里不赘述~
VSCode官网:https://code.visualstudio.com/
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6、VSCode安装Go插件

VSCode安装完毕后,点击插件安装按钮,搜索go,选择Go插件,点击install按钮,如下,
在这里插入图片描述

注:这个Go插件提供了go代码的智能感知、提示、语法高亮、语法检测等功能。

7、安装Go开发工具链

进行go开发还需要下载配套的开发工具链(比如调试器、代码风格格式化等)。
我们打开VSCode,按Ctrl + Shift + P,输入go:install,选择Go: Install/Update Tools,然后全选,最后点击OK按钮,如下,

注:如果你没有Go: Install/Update Tools这个选项,请检查第6步的Go插件是否已正常安装。

请添加图片描述
耐心等待(大约1分钟左右),下载完毕后可以在VSCode的日志输出中看到All tools successfully installed. You are ready to Go. :),如下,
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三、HelloGo 工程

以上,我们的Go开发环境就搭建好了,现在我们来写一个HelloWorld,不,是HelloGo测试一下吧~

1、创建go脚本: main.go

GoWorkSpace/src目录中新建一个HelloGo文件夹,如下,
在这里插入图片描述
回到VScode,创建一个main.go脚本,

注:文件名不叫main也可以,不过一般作为程序入口脚本,建议叫main

请添加图片描述

2、main.go代码

好了,现在我们开始写代码,功能就是打印一句日志:Hello Golang,代码如下:

// 包名,main包为入口包,main包中必须含有一个main方法
package main

import "fmt"

// 程序入口方法,必须叫main
func main() {
	// 输出日志
	fmt.Println("Hello Golang")
}
3、生成go.mod文件

go mod全称go modules,在Golang 1.11版本之前,go代码的包依赖没有版本控制的概念,比如你依赖了一个protobuf库,你在go脚本中通过import引入包,如下

import "github.com/micro/protobuf/proto"

它只会从github中下载最新版本的protobuf,可想而知,这对于团队协作是很不友好的,不同人电脑上不同时期引入的第三方包坑内版本存在差异,可能导致程序无法正常工作。
于是呢,在Golang 1.11版本开始,就引入了go mod,由一个go.mod文件来记录依赖包的版本信息。
现在,我们就来生成这个go.mod文件,在VSCode终端中,cd进入HelloGo目录,然后执行命令

go mod init HelloGo

注: 上面的命令的HelloGo是模块名

它会生成一个go.mod文件,如下,
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4、编译生成可执行程序: go build命令

go代码最终要生成成可执行程序才能运行,现在我们在HelloGo目录下,执行go build命令,最终它生成了一个HelloGo.exe,如下,
请添加图片描述

注: 如果要指定生成的exe名字,则可以加上-o参数,例:go build -o MyTest.exe,它就会生成一个MyTest.exe啦~

5、测试运行

现在我们去执行这个HelloGo.exe,可以看到,成功输出了Hello Golang,如下,
请添加图片描述
如果我们想跳过go build命令,直接测试go脚本,可以使用go run命令,例:

go run main.go

如下,
请添加图片描述

四、用Go做个消息广播的服务端

接下来,我们用Go来开发一个Socket通信的服务端,实现消息广播的功能吧~

1、思维导图

在开始写代码之前,我们先设计一下服务端的模块,画个图,如下,
在这里插入图片描述

2、脚本说明

main.go为程序入口脚本;
server.go负责socket监听和管理;
user.go是用户类脚本,当server.gosocket监听到有客户端连接时,构造一个User对象,后续的socket通信交由user.go脚本代理。

模块很简单,相信大家很容易看懂。

五、开始写服务端Go代码

1、创建项目文件夹和脚本

我们在src目录中创建一个GoSocketServer文件夹,作为项目文件夹,
在这里插入图片描述
接着我们在GoSocketServer文件夹中创建main.goserver.gouser.go三个脚本,
在这里插入图片描述

2、server.go脚本

我们先封装一下Server类,注意在Go语言中,定义类用的是struct关键字,成员变量名如果是首字母大写,则表示是public的,如果是小写,则表示是private的。

2.1、成员变量声明
// Server.go 脚本
package main

// import ...

type Server struct {
	Ip   string
	Port int

	// 在线用户容器
	OnlineMap map[string]*User
	// 用户列容器锁,对容器进行操作时进行加锁
	mapLock   sync.RWMutex

	// 消息广播的管道
	Message chan string
}

讲解:
Message成员是一个chan类型,即管道类型,用于goroutine之间的消息同步,当客户端连接服务端时,服务端开启一个goroutine来处理后续的用户消息,消息需要广播给所有在线的客户端,所以这里我们通过Message管道来做一层消息传递。

OnlineMap是在线用户容器(注意User类在user.go脚本中定义,下文会讲),OnlineMap存储当前连接到服务端的用户。OnlineMap的操作存在多线程并行处理的情况,所以我们需要使用一个sync.RWMutex读写锁对它进行加锁处理,声明一个mapLock成员。

2.2、全局方法,NewServer

我们定义一个NewServer全局方法,构造Server对象,提供给外部调用。

func NewServer(ip string, port int) *Server {
	server := &Server{
		Ip:        ip,
		Port:      port,
		OnlineMap: make(map[string]*User),
		Message:   make(chan string),
	}

	return server
}
2.3、Socket监听连接,Listen和Accept

监听Socket,我们可以使用net模块的Listen方法,函数原型如下,

// net 模块
func Listen(network, address string) (Listener, error)

例:

// import "net"

listener, err := net.Listen("tcp", "127.0.0.1:8888")
if err != nil {
	fmt.Println("net.Listen err:", err)
	return
}

要监听客户端连接,则用到的是ListenerAccept接口,该方法会阻塞,当接收到socket连接时才会继续往下执行,接口原型如下,

// Listener接口
Accept() (Conn, error)

例:

conn, err := listener.Accept()
if err != nil {
	fmt.Println("listener accept err:", err)
}

我们把Socket监听连接的逻辑封装到ServerStart方法中,如下,

// Server.go 脚本

// 启动服务器的接口
func (this *Server) Start() {
	// socket监听
	listener, err := net.Listen("tcp", fmt.Sprintf("%s:%d", this.Ip, this.Port))
	if err != nil {
		fmt.Println("net.Listen err:", err)
		return
	}
	
	// 程序退出时,关闭监听,注意defer关键字的用途
	defer listener.Close()

	// 注意for循环不加条件,相当于while循环
	for {
		// Accept,此处会阻塞,当有客户端连接时才会往后执行
		conn, err := listener.Accept()
		if err != nil {
			fmt.Println("listener accept err:", err)
			continue
		}

		// TODO 启动一个协程去处理

	}
}
2.4、启动协程处理用户消息,Handler

上面Start函数中,当Listener接收到连接后,为了不阻塞for循环,我们启动协程去处理用户行为,封装一个Handler方法,

// server.go 脚本

func (this *Server) Handler(conn net.Conn) {
	// ...
}

在上面的Start方法中添加Handler调用,

// server.go 脚本

func (this *Server) Start() {
	// ...
	
	for {
		// Accept,此处会阻塞,当有客户端连接时才会往后执行
		conn, err := listener.Accept()
		if err != nil {
			fmt.Println("listener accept err:", err)
			continue
		}
	
		// 启动一个协程去处理
		go this.Handler(conn)
	}
}

Handle方法里面主要做三件事情:
1、构建User对象;
2、启动一个新的协程从Conn中读取消息;
3、通过User对象执行消息处理。

// server.go 脚本

func (this *Server) Handler(conn net.Conn) {
	// 构造User对象,NewUser全局方法在user.go脚本中
	user := NewUser(conn, this)
	
	// 用户上线
	user.Online()
	
	// 启动一个协程
	go func() {
		buf := make([]byte, 4096)
		for {
			// 从Conn中读取消息
			len, err := conn.Read(buf)
			if 0 == len {
				// 用户下线
				user.Offline()
				return
			}

			if err != nil && err != io.EOF {
				fmt.Println("Conn Read err:", err)
				return
			}

			// 用户针对msg进行消息处理
			user.DoMessage(buf, len)
		}
	}()
}
2.5、消息广播,通过管道同步

收到用户消息时,我们要广播给所有在线的用户,首先是把要广播的消息写到Message管道中,如下,

// server.go 脚本

func (this *Server) BroadCast(user *User, msg string) {
	sendMsg := "[" + user.Addr + "]" + user.Name + ":" + msg

	this.Message <- sendMsg
}

接着我们定义一个ListenMessager方法,去监听Message管道,当Message管道中有消息时,把消息写到用户管道中,

// server.go 脚本

func (this *Server) ListenMessager() {
	for {
		// 从Message管道中读取消息
		msg := <-this.Message

		// 加锁
		this.mapLock.Lock()
		// 遍历在线用户,把广播消息同步给在线用户
		for _, user := range this.OnlineMap {
			// 把要广播的消息写到用户管道中
			user.Channel <- msg
		}
		// 解锁
		this.mapLock.Unlock()
	}
}

我们在Start方法中去启动一个协程来执行ListenMessager

// server.go 脚本

func (this *Server) Start() {
	// ...
	
	// 启动一个协程来执行ListenMessager
	go this.ListenMessager()

	for {
		// Accept,此处会阻塞,当有客户端连接时才会往后执行
		conn, err := listener.Accept()
		if err != nil {
			fmt.Println("listener accept err:", err)
			continue
		}
	
		// 启动一个协程去处理
		go this.Handler(conn)
	}
}

3、user.go脚本

User类,主要做的就是消息处理,即用户行为的代理,如果是在skynet中,就是一个用户agent服务。

注:关于skynet,我之前写过几篇文章,感兴趣的同学也可以看看。
【游戏开发实战】手把手教你从零跑一个Skynet,详细教程,含案例讲解(服务端 | Skynet | Ubuntu)
【游戏开发实战】手把手教你在Windows上通过WSL运行Skynet,不用安装虚拟机,方便快捷(WSL | Linux | Ubuntu | Skynet | VSCode)
【游戏开发实战】教你Unity通过sproto协议与Skynet框架的服务端通信,附工程源码(Unity | Sproto | 协议 | Skynet)

3.1、成员变量声明

我们先定义一些基础的成员变量,

// user.go 脚本

type User struct {
	Name string		// 昵称,默认与Addr相同
	Addr string		// 地址
	Channel chan string	// 消息管道
	conn net.Conn		// 连接
	server *Server		// 缓存Server的引用
}
3.2、全局方法,NewUser

我们定义一个NewUser全局方法,构造User对象,提供给外部调用。

// user.go 脚本

func NewUser(conn net.Conn, server *Server) *User {
	userAddr := conn.RemoteAddr().String()

	user := &User{
		Name: userAddr,
		Addr: userAddr,
		Channel:    make(chan string),
		conn: conn,
		server: server,
	}

	return user
}
3.3、用户上线,Online

封装一个Online方法,用户上线时,广播一个上线消息,

// user.go 脚本

func (this *User) Online() {

	// 用户上线,将用户加入到OnlineMap中,注意加锁操作
	this.server.mapLock.Lock()
	this.server.OnlineMap[this.Name] = this
	this.server.mapLock.Unlock()

	// 广播当前用户上线消息
	this.server.BroadCast(this, "上线啦O(∩_∩)O")
}
3.4、用户下线,Offline

封装一个Offline方法,用户下线时,广播一个下线消息,

// user.go 脚本

func (this *User) Offline() {

	// 用户下线,将用户从OnlineMap中删除,注意加锁
	this.server.mapLock.Lock()
	delete(this.server.OnlineMap, this.Name)
	this.server.mapLock.Unlock()

	// 广播当前用户下线消息
	this.server.BroadCast(this, "下线了o(╥﹏╥)o")
}
3.5、消息处理,DoMessage

消息的传输,实际项目中会使用到一些通信协议对消息进行加密和压缩,比如protobufsproto等。这里我就简单处理,直接以字符串的二进制流传输,做一个简单的消息广播。

// user.go 脚本

func (this *User) DoMessage(buf []byte, len int) {
	//提取用户的消息(去除'\n')
	msg := string(buf[:len-1])
	// 调用Server的BroadCast方法
	this.server.BroadCast(this, msg)
}

上面Server类中的BroadCast方法,会把消息同步回每个User对象的Channel管道,所以我们需要在User中去监听Channel管道消息,封装个ListenMessage方法。我们先构造一个bytebuf,在头部两个字节写入消息长度,然后再写入消息内容,如下,

func (this *User) ListenMessage() {
	for {
		msg := <-this.Channel
		fmt.Println("Send msg to client: ", msg, ", len: ", int16(len(msg)))
		bytebuf := bytes.NewBuffer([]byte{})
		// 前两个字节写入消息长度
		binary.Write(bytebuf, binary.BigEndian, int16(len(msg)))
		// 写入消息数据
		binary.Write(bytebuf, binary.BigEndian, []byte(msg))
		// 发送消息给客户端
		this.conn.Write(bytebuf.Bytes())
	}
}

然后在NewUser方法中添加一个协程调用,如下

func NewUser(conn net.Conn, server *Server) *User {
	// ...

	// 启动协程,监听Channel管道消息
	go user.ListenMessage()

	return user
}
4、main.go脚本

main.go脚本是程序入口脚本,我们要定义一个main方法作为入口函数。
我们封装一个StartServer方法,通过NewServer全局方法构造一个Server对象,然后执行Start成员方法,如下,

// main.go 脚本

func StartServer() {
	server := NewServer("127.0.0.1", 8888)
	server.Start()
}

然后在main方法中启动一个协程去执行StartServer,如下,

// main.go 脚本

func main() {
	// 启动Server
	go StartServer()

	// TODO 你可以写其他逻辑
	fmt.Println("这是一个Go服务端,实现了Socket消息广播功能")

	// 防止主线程退出
	for {
		time.Sleep(1 * time.Second)
	}
}
5、编译运行

VSCode的终端中,进入GoSocketServer目录,然后执行go mod init GoSocketServer,生成go.mod文件,如下,
请添加图片描述
执行go build命令,将go脚本编译为.exe可执行程序(Windows平台),如下,
请添加图片描述
运行GoSocketServer.exe,如下,可以看到,服务端启动起来了,
请添加图片描述
下面,我们用Unity实现客户端部分的功能吧~

六、Unity客户端

1、创建工程,UnitySocketClient

创建Unity工程,项目名称叫UnitySocketClient吧,如下,
在这里插入图片描述

2、UGUI制作界面

使用UGUI制作一个界面,如下,
在这里插入图片描述
节点层级结构如下,
在这里插入图片描述

3、C#脚本

C#脚本只有两个,一个ClientNet.cs,一个Main.cs
在这里插入图片描述

3.1、ClientNet.cs脚本

ClientNet.cs脚本封装三个接口出来供外部调用,如下,
在这里插入图片描述
代码如下,代码比较简单,我写了注释,相信大家能看懂,

using System;
using UnityEngine;

using System.Net.Sockets;

public class ClientNet : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        m_socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        m_readOffset = 0;
        m_recvOffset = 0;
        // 16KB
        m_recvBuf = new byte[0x4000];
    }

    private void Update()
    {
        if (null == m_socket) return;
        if (m_connectState == ConnectState.Ing && m_connectAsync.IsCompleted)
        {
            // 连接服务器失败
            if (!m_socket.Connected)
            {
                m_connectState = ConnectState.None;
                if (null != m_connectCb)
                    m_connectCb(false);
            }
        }

        if (m_connectState == ConnectState.Ok)
        {
            TryRecvMsg();
        }
    }

    private void TryRecvMsg()
    {
        // 开始接收消息
        m_socket.BeginReceive(m_recvBuf, m_recvOffset, m_recvBuf.Length - m_recvOffset, SocketFlags.None, (result) =>
        {
            // 如果有消息,会进入这个回调

            // 这个len是读取到的长度,它不一定是一个完整的消息的长度,我们下面需要解析头部两个字节作为真实的消息长度
            var len = m_socket.EndReceive(result);

            if (len > 0)
            {
                m_recvOffset += len;
                m_readOffset = 0;

                if (m_recvOffset - m_readOffset >= 2)
                {
                    // 头两个字节是真实消息长度,注意字节顺序是大端
                    int msgLen = m_recvBuf[m_readOffset + 1] | (m_recvBuf[m_readOffset] << 8);

                    if (m_recvOffset >= (m_readOffset + 2 + msgLen))
                    {
                        // 解析消息
                        string msg = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(m_recvBuf, m_readOffset + 2, msgLen);
                        Debug.Log("Recv msgLen: " + msgLen + ", msg: " + msg);
                        if (null != m_recvMsgCb)
                            m_recvMsgCb(msg);

                        m_readOffset += 2 + msgLen;
                    }
                }

                // buf移位
                if (m_readOffset > 0)
                {
                    for (int i = m_readOffset; i < m_recvOffset; ++i)
                    {
                        m_recvBuf[i - m_readOffset] = m_recvBuf[i];
                    }
                    m_recvOffset -= m_readOffset;
                }
            }
        }, this);
    }

    /// <summary>
    /// 连接服务端
    /// </summary>
    /// <param name="host">IP地址</param>
    /// <param name="port">端口</param>
    /// <param name="cb">回调</param>
    public void Connect(string host, int port, Action<bool> cb)
    {
        m_connectCb = cb;
        m_connectState = ConnectState.Ing;
        m_socket.SendTimeout = 100;
        m_connectAsync = m_socket.BeginConnect(host, port, (IAsyncResult result) =>
        {
            // 连接成功会进入这里,连接失败不会进入这里
            var socket = result.AsyncState as Socket;
            socket.EndConnect(result);
            m_connectState = ConnectState.Ok;
            m_networkStream = new NetworkStream(m_socket);
            Debug.Log("Connect Ok");
            if (null != m_connectCb) m_connectCb(true);
        }, m_socket);

        Debug.Log("BeginConnect, Host: " + host + ", Port: " + port);
    }

    /// <summary>
    /// 注册消息接收回调函数
    /// </summary>
    /// <param name="cb">回调函数</param>
    public void RegistRecvMsgCb(Action<string> cb)
    {
        m_recvMsgCb = cb;
    }

    /// <summary>
    /// 发送消息
    /// </summary>
    /// <param name="bytes">消息的字节流</param>
    public void SendData(byte[] bytes)
    {
        m_networkStream.Write(bytes, 0, bytes.Length);
    }

    /// <summary>
    /// 关闭Sockete
    /// </summary>
    public void CloseSocket()
    {
        m_socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
        m_socket.Close();
    }

    /// <summary>
    /// 判断Socket是否连接状态
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public bool IsConnected()
    {
        return m_socket.Connected;
    }

    private enum ConnectState
    {
        None,
        Ing,
        Ok,
    }

    private Action<bool> m_connectCb;
    private Action<string> m_recvMsgCb;
    private ConnectState m_connectState = ConnectState.None;
    private IAsyncResult m_connectAsync;

    private byte[] m_recvBuf;
    private int m_readOffset;
    private int m_recvOffset;
    private Socket m_socket;
    private NetworkStream m_networkStream;

    private static ClientNet s_instance;
    public static ClientNet instance
    {
        get
        {
            if (null == s_instance)
            {
                var go = new GameObject("ClientNet");
                s_instance = go.AddComponent<ClientNet>();
            }

            return s_instance;
        }
    }
}

3.2、Main.cs脚本

Main.cs脚本作为入口脚本,同时作为UI交互的脚本。
代码如下,

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    public Button sendBtn;
    public InputField inputField;
    public Text chatText;

    private Queue<string> m_msgQueue;

    private void Awake()
    {
        m_msgQueue = new Queue<string>();
    }

    void Start()
    {
        // 注册消息回调
        ClientNet.instance.RegistRecvMsgCb((msg) =>
        {
            // 把消息缓存到队列中,注意不要在这里直接操作UI对象
            m_msgQueue.Enqueue(msg);
        });

        // 连接服务端
        ClientNet.instance.Connect("127.0.0.1", 8888, (ok) =>
         {
             Debug.Log("连接服务器, ok: " + ok);
         });

        sendBtn.onClick.AddListener(SendMsg);

    }

    /// <summary>
    /// 发送消息
    /// </summary>
    private void SendMsg()
    {
        if (ClientNet.instance.IsConnected())
        {
            // 把字符串转成字节流
            byte[] data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(inputField.text + "\n");
            // 发送给服务端
            ClientNet.instance.SendData(data);
            // 清空输入框文本
            inputField.text = "";
        }
        else
        {
            Debug.LogError("你还没连接服务器");
        }
    }

    private void Update()
    {
        if (m_msgQueue.Count > 0)
        {
            // 从消息队列中取消息,并更新到聊天文本中
            chatText.text += m_msgQueue.Dequeue() + "\n";
        }

        // 按回车键,发送消息
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return) || Input.GetKeyDown(KeyCode.KeypadEnter))
        {
            SendMsg();
        }
    }

    private void OnDestroy() {
        ClientNet.instance.CloseSocket();
    }
}

Main.cs脚本挂到Canvas节点上,并赋值脚本的UI成员对象,如下,
在这里插入图片描述

4、打包客户端

点击菜单File / Build Settings...,然后添加场景到Scenes in Build列表中,选择平台为PC平台,如下,
在这里插入图片描述
接着点击Player Settings,设置Fullscreen ModeWindowed模式,即窗口模式,设置一下窗口大小,如下,
在这里插入图片描述
最终,点击Build,执行打包,
在这里插入图片描述
打包完毕,生成了exe文件,如下,
在这里插入图片描述

七、运行测试

1、启动Go服务端

回到我们的Go服务端工程,在终端执行我们上面生成的GoSocketServer.exe,如下,
请添加图片描述

2、启动Unity客户端

启动多个客户端,测试聊天,如下,
请添加图片描述
功能正常,VeryGood,收拾吃饭去~

八、工程源码

本文服务端+客户端工程源码已上传到CODE CHINA,感兴趣的同学可自行下载学习。
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/golangserverandunityclientdemo
注:我使用的go版本是1.17.2,使用的Unity版本是2021.1.9f1c1
在这里插入图片描述

九、完毕

好啦,就先到这里吧~
我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa
原创不易,若转载请注明出处,感谢大家~
喜欢我的可以点赞、关注、收藏,如果有什么技术上的疑问,欢迎留言或私信~

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