总结:
第一轮封闭开发计划,失败;为什么?好像失去了热情,或者是没有压力,再或者独自前进不了;
第二轮封闭开发计划3.16-4.16,失败;4月局部装修,花费了很多时间,直到5月完工,又做了一个小外包,19000还有6k没收回来
第三轮封闭开发计划5.15-6.15:有一些;
第四轮封闭:制作美术资源,一天创造1k的价值;
30封闭计划:
目标:
1.一个关卡场景,
2.敌兵都放在位置上了,
3.我方投放兵,可以收回投放的兵,投放兵后其头像为上场,并按照出手顺序重新排列,
4.开始战斗
第一部分 将学过的课程重新理一下,看哪些能做在当前项目里
1.状态机,先学习siki的《Unity游戏开发人工智能编程》和吃豆人里面也有状态机的讲解,另外siki关于API的课程2个,结合打印文档学习
2.买的不死族模型package,远程弓箭,D:\project\New Unity Project
3.在E:\project\New Unity Project 2 里有很好的寻路
E:\project\Chess 也有寻路,但是不如上面的好,上面的可以避开自己的阵营的兵
4.缺案例,自己移动到某个位置;移动单位list,搜“回合制”,需要那种回合制游戏一个单位动完了另外一个单位动,试试COW1.0这个工程:
里面有Turn Based Strategy(策略).pdf,里面有个教程,做一遍,没做出来
可以考虑用movement point=0,来做被攻方
受到激活,movement Point值被赋予
NaiveAiPlayer的PlayerNumber和单位的PlayerNumber对应
各兵种的脚本,继承自MyUnit,而MyUnit继承自Unit;(存在Example1文件夹)
Hero、Archer弓手、Spearman长矛兵、Paladin圣骑士
怎么改这套demo中的状态机:移动后不能直接攻击、等下一个回合攻击;是不是加一个状态判断
IsCanAttackState=false
技能怎么做?
6边形战棋突破:原地不动、移动速度、远程攻击、近战、伤害随机数(有点高)、伤害公式(有点不破防)
5.试试这篇:http://blog.csdn.net/c252270036
此篇已经做到 D:\project\New Unity Project,里面有
参战列表、
排出手顺序(listSort)、
战斗函数、
鼠标点选攻击目标、随机选择目标
远程直接攻击而近战走过去
选取普攻或是技能(GUI对话窗)
Update主要做状态处理
用协程,处理动画播放时的延迟(等待)
发起攻击函数
远程属性(UnitStats.cs)
攻击走动(当前位置、目标位置)、
血条、及受击变短(BloodUpdate.cs)
第二部分 工作计划
bandicam 录制录播软件
(思维导图 https://www.processon.com/diagrams)
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一些值得学习的Unity教程 (很实用的包括源码)
https://www.cnblogs.com/android-blogs/p/6369271.html
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整理D盘Project文件夹:
DefenceCiv是范例的4边和6边格(MapNav2)-----***
COW1.0里四边格(Tile Based Map and Nav)是用box做定位、六边格(TBS Framework)-----***
coc ---- 我的四边形格子战棋工程,目前:模型、可拖放
New Unity Project是用下载的不死族+人族的模型+动作、照着做的回合制、包含出手顺序、远程
New Unity Project 1 是下载的Q版中世纪动物武士模型+动作、骷髅兵模型
New Unity Project 3 是范例的文件(TBTK)用plane做位置标记、命名用来选择格子-----***
New Unity Project 4 是用骷髅(带动作)Q版骑士(带动作)制作siki的黑暗奇侠、试图用AStar,没成
Temp是回合制范例(Turn Based Battles)-----***
zhujiemian是黑云(战争迷雾)的范例fog of war;
Chess-ThreeKings 陈中的文件