三维旋转:欧拉角、四元数、旋转矩阵、轴角之间的转换

三维旋转:欧拉角、四元数、旋转矩阵、轴角之间的转换

0 引言

有一个小需求是要实现鼠标拖动球体的转动,然后发现我不再能只用欧拉角来糊弄过去了。然后又发现,网上大部分资料的采用的欧拉角顺规都是xyz,然后我基于D3D11的辣鸡框架用了zxy,公式不太能直接套用,于是摸了两三天鱼,整理了一下几种三维旋转表示(欧拉角,四元数,旋转矩阵,轴角)与他们之间的相互转换的资料,并且加入了自己的一些推导,给出这些转换公式的推导思路和细节,这样子如果各位想使用其他欧拉角顺规和定义的时候,自己动手算一算就好了。

至于这几种三维旋转的表示形式随手百度Google都可以看到很多科普文的,这里着重说一下他们之间的转换的细节吧(不少公式和推导,预警一波,如果有错误请指出~)

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图:下文介绍的几种转换路径


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附赠自动驾驶学习资料和量产经验:链接

1 欧拉角(Euler Angle)与旋转矩阵(Rotation Matrix)

1.1 欧拉角 ----> 旋转矩阵

D3D和OpenGL不同,用的坐标系是Y轴竖直向上的左手系,所以欧拉角的顺规是跟广大blog、OpenGL不一样的,那么博客上、甚至维基百科[2]上的各种基于右手系xyz顺规(分别对应roll, pitch,yaw)的看起来就不太能随随便便直接用了。

首先欧拉角旋转序列(Euler Angle Rotational Sequence)一共有12种顺规,6种绕三条轴的旋转(也叫Tait-Bryan Angle,XYZ,XZY,YXZ,YZX,ZXY,ZYX),另外6种只绕两条轴的旋转(也叫Proper Euler Angle,XYX,YXY,XZX,ZXZ,YZY,ZYZ)。如果相邻两次旋转是绕同一条轴,例如XXY,那么其实可以坍缩成XY。那么只绕一条轴旋转就根本不够自由度就不需要说了。也就是说,一共有12种基础旋转的组合顺序,它们可以旋转出三维的所有旋转状态。所以一共是12种旋转顺规(可以表示所有旋转的集合),DirectXMath库采用的是ZXY顺规,分别对应着Z-Roll,X-Pitch,Y-Yaw。

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图:欧拉旋转与Yaw-Pitch-Roll的直观意义(网图魔改)

注意:那么下文我们都采用ZXY顺规来推导公式!采用列主向量(column major)!(但是注意DirectXMath API生成的矩阵其实是行主向量(row major)的)

参考一下维基百科的

[3]Euler Angle

Euler angles - Wikipedia​en.wikipedia.org/wiki/Euler_anglesimage

[4]Rotation Matrix

Rotation matrix - Wikipedia​en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matriximage

欧拉角构造旋转矩阵就直接把三个Elemental Rotation Matrix乘在一起就好了(LaTeX扣得真累orz):

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这里要提一嘴内旋(intrinsic rotation)和外旋(extrinsic rotation):内旋的每个elemental绕的是object space basis的轴,外旋的每个elemental rotation绕的是world space(惯性系)basis的轴。上面的矩阵之所以是这么个顺序,是因为:

  1. 采用了ZXY顺规

  2. 采用列主向量

  3. 采用外旋的约定(毕竟在图形学里常用euler angle去表示物体相对于惯性系的旋转姿态)

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在这规定下,上面的矩阵就是先roll Z,再pitch X,再yaw Y。

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图:其实可以不用自己推的,维基百科把12种顺规乘出来的矩阵都写出来了

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1.2 旋转矩阵----> 欧拉角

参考一篇NASA的关于姿态描述的技术报告[1]的Appendix-A6和[5],我们可以用旋转矩阵元素的相乘、相除、反三角函数等操作去“凑”出欧拉角。[5]给出了从XYZ顺规提取欧拉角的方法、步骤、思路,[1]则给出了全部12种顺规的欧拉角提取公式,但是没有给一些细节注意事项。所以总结一下,根据[1]、[5]、[7]《Real Time Rendering 3rd Edition》4.2.2和自己的推导,从ZXY顺规旋转矩阵提取欧拉角的公式是([1]原文下标似乎有点小问题):

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从旋转矩阵提取欧拉角的公式跟欧拉角顺规的选取有关,因为旋转矩阵的元素会略有不同,但是思路都是一样的,就是根据旋转矩阵的解析表达式+反三角函数凑出来23333。


2 四元数(Quaternion)与旋转矩阵

2.1 四元数---->旋转矩阵

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2.2 旋转矩阵---->四元数

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3 欧拉角与四元数

3.1 欧拉角---->四元数

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Conversion between quaternions and Euler angles​en.wikipedia.org/wiki/Conversion_between_quaternions_and_Euler_angles#Euler_Angles_to_Quaternion_Conversionimage

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https://ntrs.nasa.gov/archive/nasa/casi.ntrs.nasa.gov/19770019231.pdf​ntrs.nasa.gov/archive/nasa/casi.ntrs.nasa.gov/19770019231.pdf

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3.2 四元数---->欧拉角

本来我以为,从四元数提取欧拉角的思路可以跟旋转矩阵提取欧拉角类似,也是用四元数的元素运算和反三角函数凑出公式来。后来我发现这简直就是一个极其硬核的任务,展开之后每一项都是六次多项式,画面有一丢暴力且少儿不宜,直接强行凑的话画风大概是这样:

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这个结果跟欧拉角参数化的旋转矩阵的 image 的表达式是吻合的。但这还只是最好凑的那一个,惹不起惹不起。所以舒服的思路还是四元数–>旋转矩阵–>欧拉角,想一步到位的话,把四元数分量参数化的旋转矩阵、欧拉角参数化的旋转矩阵结合在一起,参考下旋转矩阵转欧拉角的方法,替换下元素就完事了。这里就不把公式展开了,因为四元数直接转欧拉角 跟 旋转矩阵转欧拉角一样,依旧是要处理gimbal lock的corner case,还是那么麻烦,所以这里先鸽了23333


4 轴-角(Axis-Angle)

4.1 轴角---->四元数

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4.2 轴角---->旋转矩阵

Axis Angle转Rotation Matrix可以从[9]罗德里格斯旋转公式Rodrigues Rotation Formula开始推导。

https://en.wikipedia.org/wiki/Rodrigues%27_rotation_formula​en.wikipedia.org/wiki/Rodrigues%27_rotation_formulaimage

Rodrigues’ rotation formula

Rodrigues’ rotation formula​en.wikipedia.org/wiki/Rodrigues%27_rotation_formulaimage

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这个公式的推导思路是这样子的,我们先对向量 v 进行正交分解,分解成投影到旋转轴 k 的分量和垂直于 k 的分量:

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图:魔性p图,假设k和v都在屏幕这个平面上吧

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Cross product - Wikipedia​en.wikipedia.org/wiki/Cross_product#Conversion_to_matrix_multiplicationimage

于是罗德里格斯旋转公式的变换就可以写成矩阵形式:

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### 回答1: 欧拉角四元数旋转矩阵轴角都是表示三维旋转的不同方式。 欧拉角是由三个轴角组成,按照顺序分别表示绕x轴旋转的角度、绕y轴旋转的角度、绕z轴旋转的角度。 四元数是由四个实数组成,表示旋转的方向和角度。 旋转矩阵是由3*3的实数组成的矩阵,表示旋转的线性变换。 轴角就是由一个单位向量和一个角度组成,表示绕着该单位向量旋转角度的意思。 它们之间可以相互转换。具体方法需要根据需要选择相应的公式进行转换. ### 回答2: 欧拉角四元数旋转矩阵轴角是用于表示物体在三维空间中旋转的常见方法。它们可以相互之间进行转换。 首先,欧拉角是使用三个旋转角度来描述物体的旋转。通常使用的欧拉角包括俯仰角(pitch angle)、偏航角(yaw angle)和滚转角(roll angle)。欧拉角转换通常涉及将欧拉角转换旋转矩阵四元数,并且转换顺序也很重要。 其次,四元数是一种用于表示旋转的数学工具,可以使用具有四个实数部分的向量进行表示。四元数转换通常涉及将四元数转换旋转矩阵欧拉角,或者将旋转矩阵欧拉角转换四元数旋转矩阵是一个3x3矩阵,用于表示物体的旋转。它是通过将欧拉角四元数转换矩阵来实现的,也可以将矩阵转换欧拉角四元数轴角是用于表示旋转的方法之一。它由一个向量和一个表示旋转角度的标量组成。轴角可以通过将轴角转换旋转矩阵来实现,也可以通过将旋转矩阵转换轴角来实现。使用轴角进行旋转时,常用的转轴包括x轴、y轴和z轴。 总结起来,欧拉角四元数旋转矩阵轴角可以相互转换来表示物体的旋转。这些转换过程在计算机图形学、机器人学和游戏开发等领域经常被使用。理解它们之间转换关系可以帮助我们更好地理解和应用旋转的概念。 ### 回答3: 欧拉角四元数旋转矩阵轴角都是用于描述物体在三维空间中的旋转变换的方法,它们之间可以相互转换欧拉角是指通过绕着三个坐标轴的旋转来实现的旋转变换。通常使用三个连续的旋转角度来表示,在航空航天领域经常使用俯仰角、偏航角和滚转角来描述。但欧拉角存在万向锁问题,即在某些情况下会导致旋转变换不唯一。 四元数是一种四维复数,可以用一个实部和三个虚部来表示。它们可以直接表示旋转变换,并且不存在万向锁问题。通过四元数的乘法运算可以实现旋转变换的组合。同时,由于四元数是一个四维向量,所以它们的存储空间比旋转矩阵小。 旋转矩阵是一个3x3的矩阵,用于表示旋转变换。在旋转矩阵中,每一列表示一个旋转后的坐标轴方向。旋转矩阵可以通过将三个坐标轴绕着相应的角度进行旋转得到。但旋转矩阵存在正交性约束,即必须是正交矩阵,并且行列式为1,不满足时需要进行正则化处理。 轴角表示旋转轴和旋转角度的方法。它将旋转变换转化为绕着一个轴旋转一定角度的方式来描述。轴角旋转矩阵之间转换比较直观,可以通过旋转矩阵的特征向量和特征值得到旋转轴和旋转角度。但轴角存在方向的不唯一性,即旋转轴可以有两个相反的方向与同一个旋转变换对应。 以上是欧拉角四元数旋转矩阵轴角之间转换方法及特点的简介。它们在三维空间中描述旋转变换时各有优劣,可以根据具体需求选择合适的方法。

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