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引言
随着全球化的浪潮,游戏行业已成为文化输出和经济增长的新引擎。在这片竞争激烈的蓝海中,游戏内购不仅是玩家体验的一部分,更是游戏盈利模式的核心。作为出海创业者,深入了解全球玩家的消费习惯和偏好,对于把握市场脉搏、推动产品成功至关重要。
本文作者Darko Gjorgjievski将带您深入探讨游戏内购的世界,揭示去年全球玩家在虚拟商品上花费超过1000亿美元的现象背后的原因。我们将分析“永恒游戏”如何改变游戏生态,探讨年轻一代为何将游戏视为社交的新阵地,以及这些趋势如何重塑游戏内物品的价值。
正文
如果你是想要进入游戏领域的独立开发者,你应该看看这个图表:
这是去年人们在游戏内购买上花费的金额(以英镑计)。注意这个数字是如何使人们购买实际电脑游戏的金额相形见绌的。
我是千禧一代,我记得我们过去常常为了获得某些游戏而付费。但那些时代已经过去了。
为什么人们在游戏内物品上花费这么多钱?
你听说过“永恒游戏”这个术语吗?天空新闻最近发表了一篇关于这个现象的文章,其中的一些见解相当揭示性。
“永恒游戏”是一种持续进行的游戏,以Robolox为例。你在这个游戏中在线玩,以多人模式,与来自世界各地的人一起玩。Robolox是一个持续存在的虚拟世界。
上次我检查时,Robolox有2.071亿月活跃用户。2.07亿。Among Us有1.63亿活跃玩家。这些“永恒游戏”非常庞大。
为什么人们花这么多时间玩这些游戏?对于年轻人来说,这不仅仅是“消磨空闲时间”:
没错,Z世代花时间玩游戏的主要原因之一是社交和结交新朋友。
根据MIDiA数据,大约27%的16至30岁玩家表示他们玩游戏是为了社交,而51岁及以上的游戏玩家只有12%。
在马斯洛需求层次中,结交朋友/归属感/社交化排名相当高:
这些年轻人通过他们的在线化身所穿的衣服来定义自己,就像前几代人通过他们开的车或参加的音乐会来定义自己一样,MIDiA的Severin先生说。
说了这么多,现在可以理解为什么那些世代在游戏内物品上花费这么多钱了。这些物品定义了他们作为个人的身份。
去年在“游戏化妆品”上花费了540亿英镑。这个数字使总直接游戏销售收入的294亿英镑相形见绌。
无限游戏与社交媒体竞争
越来越多的游戏将试图吸引玩家在游戏中花费更多时间,而不是在Instagram上,例如。
我们已经看到了像真实艺术家的游戏中音乐会这样的事情。电视节目也在游戏内进行首映等。
独立开发者如何从这一趋势中获利?
去年软件即服务市场估值约为3亿英镑:
这个市场比游戏内消费市场大,但并不是大10倍。它只是大3倍。
然而,我看到的99%的独立开发者都在以某种方式做SaaS。我很少看到有独立开发者销售游戏内物品。
还记得那个说去年“在游戏化妆品上花费了540亿英镑”的统计数据吗?这些“游戏化妆品”大多由第三方开发者制作。以Second Life这个游戏为例,大多数化妆品都是由实际用户购买和销售的。
要了解人们为某个游戏购买/销售什么,可以看看游戏内市场。这些市场有些列出了所有游戏,而有些专门针对特定游戏(如CS:GO)。
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