Opengl
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铃铛ding
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Unity Shader入门
什么是Shader Shader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同。OpenGL的着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。而Unity的Shader 是将传统的图形接口的Shader(由 Cg / HLSL编写)嵌入到独有的描述...转载 2019-10-12 11:19:06 · 195 阅读 · 0 评论 -
opengl--重新开始--01
OpenGL:图形硬件的一种软件接口---函数约700个 不能做什么: opengGL 没有提供描述三维物体模型的高级函数,如果要的话需要程序猿袭击创建库 可以做什么:提供了为数不多的基本几何图形 点 直线 多边形 1-2,。函数语法:前缀:gl+组成函数的每个单词的首字母大写 常量GL_开头 1-3.OpenGL是一个状态机 1-4.OpenGL渲染管线 几何顶点数原创 2017-02-08 12:38:22 · 205 阅读 · 0 评论 -
opengl--重新开始--02
绘制几何图形 glClearColor(r,g,b,a)---清除窗口颜色设置 glClear(GLbiffield mask)---用当前的缓冲区清除值清除指定的缓冲区 (颜色缓冲区 GL_COLOR_BUFFER_BIT 深度缓冲区 GL_DEPTH_BUFFER_BIT 累积缓冲区 GL_ACCUM_BUFFER_BIT 模板缓冲区 GL_STENCIL_B原创 2017-02-08 13:43:40 · 247 阅读 · 0 评论 -
opengl--重新开始--03
顶点数组 OpenGL提供了一些顶点数组函数 允许只用少数举个数组指定大量的与顶点相关的数据,并用少量函数调用访问这些数据。 使用顶点数组对几何图形进行渲染需要3个步骤: 1) 激活最多可达8个数组,每个数组用于存储不同类型的数据:顶点坐标 表面法线 RGBA颜色 辅助颜色 颜色索引 雾坐标 纹理坐标 及多边形的边界标志 2)把数据放入数组中 3)用这些数据绘制几何图原创 2017-02-09 14:26:01 · 352 阅读 · 0 评论 -
opengl--重新开始--05 颜色和光照
四 颜色 片断:一个具有相关颜色值、z值和纹理坐标值的栅格方块 指定着色模式: void glShaderModel(GLenum mode) mode:GL_SMOOTH--平滑着色模型下,每个顶点都是单独进行处理的。将是多个顶点的颜色的均匀差值 GL_FLAT:单调着色模型 在颜色索引模式下,相邻的像素可以引用颜色索引中的不同位置,因此他们的颜色可能并不相原创 2017-02-14 18:44:29 · 387 阅读 · 0 评论 -
opengl-重新开始-6
6 混合 雾 多边形偏移 抗锯齿 混合: alpha 用于把被处理片段的颜色值与已经存储在帧缓冲区的像素颜色值进行组合 在颜色索引模式下 不能指定alpha值 因此混合操作在颜色索引模式下是非法的 混合颜色公式: RsSr+RdDr,GsSg+GdDg,BsSb+BdDb,AsSa+AdDa 元和混合隐私分别是 (Sr,Sg,Sb,Sa) 和 (Dr,Dg,Db原创 2017-03-03 16:56:01 · 337 阅读 · 0 评论