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转载 Unity Shader入门
什么是ShaderShader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同。OpenGL的着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。而Unity的Shader 是将传统的图形接口的Shader(由 Cg / HLSL编写)嵌入到独有的描述...
2019-10-12 11:19:06 199
原创 opengl-重新开始-6
6 混合 雾 多边形偏移 抗锯齿混合: alpha 用于把被处理片段的颜色值与已经存储在帧缓冲区的像素颜色值进行组合 在颜色索引模式下 不能指定alpha值 因此混合操作在颜色索引模式下是非法的混合颜色公式: RsSr+RdDr,GsSg+GdDg,BsSb+BdDb,AsSa+AdDa元和混合隐私分别是 (Sr,Sg,Sb,Sa) 和 (Dr,Dg,Db
2017-03-03 16:56:01 338
原创 opengl--重新开始--05 颜色和光照
四 颜色片断:一个具有相关颜色值、z值和纹理坐标值的栅格方块指定着色模式:void glShaderModel(GLenum mode)mode:GL_SMOOTH--平滑着色模型下,每个顶点都是单独进行处理的。将是多个顶点的颜色的均匀差值 GL_FLAT:单调着色模型在颜色索引模式下,相邻的像素可以引用颜色索引中的不同位置,因此他们的颜色可能并不相
2017-02-14 18:44:29 388
原创 opengl--重新开始--04 视图
三 视图计算机图形的要点就是创建三维物体的二维图像视图变换:固定好摄像机位置 朝向 方向。 gluLookAt模型变换:设置模型的位置和方向,旋转移动缩放投影变换:视口变换:决定场景所映射的有效屏幕区域的形状绘制场景1)通用的变换函数:void glMatrixMode(Glenum mode):指定需要修改的是模型视图矩阵、投影矩阵还是纹理矩阵。
2017-02-10 17:38:18 262
原创 opengl--重新开始--03
顶点数组OpenGL提供了一些顶点数组函数 允许只用少数举个数组指定大量的与顶点相关的数据,并用少量函数调用访问这些数据。使用顶点数组对几何图形进行渲染需要3个步骤:1) 激活最多可达8个数组,每个数组用于存储不同类型的数据:顶点坐标 表面法线 RGBA颜色 辅助颜色 颜色索引 雾坐标 纹理坐标 及多边形的边界标志2)把数据放入数组中3)用这些数据绘制几何图
2017-02-09 14:26:01 352
原创 opengl--重新开始--02
绘制几何图形glClearColor(r,g,b,a)---清除窗口颜色设置glClear(GLbiffield mask)---用当前的缓冲区清除值清除指定的缓冲区(颜色缓冲区 GL_COLOR_BUFFER_BIT 深度缓冲区 GL_DEPTH_BUFFER_BIT 累积缓冲区 GL_ACCUM_BUFFER_BIT 模板缓冲区 GL_STENCIL_B
2017-02-08 13:43:40 247
原创 opengl--重新开始--01
OpenGL:图形硬件的一种软件接口---函数约700个不能做什么: opengGL 没有提供描述三维物体模型的高级函数,如果要的话需要程序猿袭击创建库可以做什么:提供了为数不多的基本几何图形 点 直线 多边形1-2,。函数语法:前缀:gl+组成函数的每个单词的首字母大写 常量GL_开头1-3.OpenGL是一个状态机1-4.OpenGL渲染管线几何顶点数
2017-02-08 12:38:22 205
原创 理解OpenGL 裁剪区域和视口
看了好多文章,都不能真正的明白裁剪区域到底是什么。网上找了个例子#include #include #include #include #include const float PI = 3.1415926;constint WINDOW_WIDTH = 640;constint WINDOW_HE
2014-11-26 15:52:24 2984
转载 nguI 屏幕自适应
转载:http://blog.csdn.net/luyuncsd123/article/details/15034015一、当下移动设备的主流分辨率1.1 iOS设备的分辨率主要有:宽 高 宽高比960 640 1.51136 640 1.7751024 768 1.33332048 1536 1.3333Android设备的分辨率则相对纷杂,主流的分辨率
2014-11-03 15:59:28 536
转载 [Unity3D]UI方案及制作细节(NGUI/EZGUI/原生UI系统)
[Unity3D]UI方案及制作细节(NGUI/EZGUI/原生UI系统) 转载请留下本文原始链接,谢谢。本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17。http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html一、方案选择U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI、EZG
2014-10-23 11:22:16 1163
转载 谈C#中的Delegate
引言 Delegate是Dotnet1.0的时候已经存在的特性了,但由于在实际工作中一直没有机会使用Delegate这个特性,所以一直没有对它作整理。这两天,我再度翻阅了一些关于Delegate的资料,并开始正式整理这个C#中著名的特性。本文将由浅入深的谈一下Delegate这个特性。一.Delegate是什么? Delegate中文翻译为“委托”。Msdn中对Delega
2014-10-21 15:45:35 438
转载 unity3d 理解刚体(Rigidbody)和碰撞体(Collider)以及触发器(Is Trigger),边学边更新
刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下:Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对
2014-10-16 10:48:50 1032
转载 unity3d中脚本生命周期(MonoBehaviour lifecycle)
转载:http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深入,并
2014-10-15 18:30:07 566
转载 NSPredicate的使用方式
1.过滤数据的时候用到该类,例如int i = 0, count = [arrayFilter count];for(i = 0; i {NSString *arrayItem = (NSString *)[arrayFilter objectAtIndex:i];NSPredicate *filterPredicate = [[NSPredicate pr
2014-02-24 15:10:14 518
转载 开发者需知的10类工具
转发:原文链接:EmbeddedRelated.com开发工具摘要:作为一个软件开发者,你不可避免地需要用到各种工具来设计、理解、编辑任何程序,本文中按类型总结了10类开发者须知的工具,并各列举了一些知名应用软件。作为一个软件开发者,你不可避免地需要用到各种工具来设计、理解、编辑任何程序,本文作者按类型总结了10类开发者须知的工具。CSDN摘译如下:免责声明:“最好
2013-05-10 17:36:35 487
Particle Designer : 粒子特效工具
2017-12-20
iOS push notification 文档
2012-08-29
http live stream 学习文档
2012-08-15
空空如也
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