[游戏开发][Unity]Assetbundle下载篇(8)下载完成的AB包剪切到persistentDataPath

文章介绍了在Unity中完成AB包下载后,如何将这些包从临时文件夹移动到有读写权限的persistentDataPath,进行合并或复制操作,并最终触发热更新的过程。主要涉及MergeAsync和CopyFilesAsync方法用于处理主包和非主包资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

打包与资源加载框架目录

正文

 前文介绍过,下载的所有AB包文件都在临时文件夹里,到了这一步,证明包全部下载完成,可以放心的移动到Unity的沙盒目录下了。persistentDataPath是有读写权限的。

	IEnumerator DeployDownloadFiles()
        {
			var downloadDir = AssetPathHelper.MakeDownloadTempPath("");
			var deployDir = AssetPathHelper.MakePersistentLoadPath("");
			// PatchEventDispatcher.SendDeployPatchProgressMsg(totalDownloadCount, 0);

			//merge main pack
			var patchMainPack = FileSystemManagerBase.Instance.GetSandboxFileSystem(PatchDefine.MainPackKey);
			if (patchMainPack != null)
            {
				var dataPath = $"{downloadDir}/{patchMainPack.Name}.pak";
				if (File.Exists(dataPath)) File.Delete(dataPath);

				var start = Time.realtimeSinceStartup;
				yield return patchMainPack.MergeAsync(downloadDir, OnDeployProgress);
				MotionLog.Log(ELogLevel.Log, $"<color=#ffdd00>Deploy downloads cost {Time.realtimeSinceStartup - start} seconds.</color>");
				//delete old pak file
				patchMainPack.DeletePersistantFile();
				File.Move(Path.Combine(downloadDir, PatchDefine.MainPakFileName), Path.Combine(deployDir, PatchDefine.MainPakFileName));
				FileUtils.DeleteDir(downloadDir);
            }
            else
            {
				var op = FileUtils.CopyFilesAsync(downloadDir, deployDir);
				while (op.keepWaiting)
				{
					// OnDeployProgress(totalDownloadCount, op.finishedCount);
					yield return _generalInterval;
				}
				FileUtils.DeleteDir(downloadDir);
			}
			
			PatchEventDispatcher.SendPatchStatesChangeMsg(EPatchStates.DownloadOver);
		}

完成这一步后,启动热更新的内容就全部结束啦,但是!!游戏内热更新还没有讲,下一篇就开始游戏内热更新。

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