VBO-EBO-VAO-01

#include <stdio.h>
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>

GLuint eboID;
GLuint vboID;
GLuint vaoID;

GLfloat vertices[] = {
	0.5f, 0.5f, -1.0f,   // 右上角
	0.5f, -0.5f, -1.0f,  // 右下角
	-0.5f, -0.5f, -1.0f, // 左下角
	-0.5f, 0.5f, -1.0f   // 左上角
};

GLuint indices[] = {
	// 起始于0!
	0, 1, 3, // 第一个三角形
	1, 2, 3  // 第二个三角形
};

void ChangeSize(int w, int h)
{
	if (h == 0)
		h = 1;
	glViewport(0, 0, w, h);
}


void SetupRC()
{
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

	glGenBuffers(1, &eboID);
	glGenBuffers(1, &vboID);
	glGenBuffers(1, &vaoID);

	//首先绑定vaoID,之后所有设置都存储在vaoID中
	glBindVertexArray(vaoID);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eboID);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);

	//注意:这里是可以的,因为glVertexAttribPointer将注册eboID作为它的VBO,因此这里可以安全的解绑
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindVertexArray(0);
}

void RenderScene(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();

	glBindVertexArray(vaoID);
	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
	glBindVertexArray(0);

	glutSwapBuffers();
}


int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize(800, 600);
	glutCreateWindow("OpenGL");
	glutReshapeFunc(ChangeSize);
	glutDisplayFunc(RenderScene);

	GLenum err = glewInit();
	if (GLEW_OK != err) {
		fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
		return 1;
	}

	SetupRC();
	glutMainLoop();

	glDeleteVertexArrays(1, &vaoID);
	glDeleteBuffers(1, &vboID);
	glDeleteBuffers(1, &eboID);

	return 0;
}

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