运营商造势 CP、SP发力手机游戏

因3G而激发起来的无线互联网的朦胧愿景,正驱使几年前还是小众市场的手机游戏市场扩张为一个庞大的产业族群。尽管在商业模式、分成机制、平台开放、移动带宽等方面还存在诸多不确定性,但包括开发商、发行商、运营商、网络运营商、平台提供商、设备制造商在内,整个手机游戏产业链上下都早已磨刀霍霍,试图在3G到来之前圈占到一席之地,而外围的风险资本,以及众多的CP(内容提供商)、SP(无线增值服务提供商),也无不蠢蠢欲动,随时准备通过资本之手半路杀入,分一杯羹。
实际上,从2004年起,围绕手机游戏厂商的并购案就一直不绝如缕:2004年,盛大以数千万元收购手机游戏开发商数位红;2005年6月,空中网全资收购手机游戏开发公司天津猛犸;12月,华友世纪以410万美元全资收购手机游戏发行商岩浆数码;2006年伊始,掌上灵通180万美元收购北京奥嘉无限公司51%的股权;英国手机铃声及游戏开发商Monstermob以3000万至3500万美元全资收购杭州联梦;包括IDG、索尼基金在内的投资基金向手机游戏开发及发行商魔龙无线注资2000万美元……
这还不算完。有消息说,网易、新浪、腾讯等也已瞄上并准备伺机抢入手机游戏市场,如果此言不虚,那么接下来,想必还会有更多的并购案发生。
运营商造势
手机游戏的勃兴首先得力于运营商无线增值业务平台的搭建。近一年来,鉴于2.5G业务的渐成气候,中移动、中联通均已致力于构建WAP和Java、BREW等无线增值业务平台及计费系统,为未来手机游戏业务的发展谋篇布局。
2005年10月,中移动首次对基于Java平台的 百宝箱 业务进行了扩容。2005年11月,并在该平台设立了网游专区,公开征集手机网络游戏。经过扩容,百宝箱可下载游戏的容量从以前的100k以下增容到了最高180k,所囊括的手机游戏则达到了16834款,其中SP已经达到135家,CP过千家。同期,各地移动公司还陆续推出了手机上网费包月和不限流量的优惠政策。
据了解,目前中移动旗下共有四大品牌:全球通、动感地带、神州行和神州行大众卡,每个品牌下均运营着不同种类的手机游戏。截止到2005年12月,全球通手机游戏的总收入已占到该月百宝箱收入的87.45%,而由于市场定位的不同,动感地带、神州行、神州行大众卡品牌下的手机游戏所占份额则仍然较小。不过,业者普遍认为,一旦动感地带等发力百宝箱业务,手机游戏市场必将呈现出井喷之势。
不光是中移动,自去年以来,另一家移动运营商中联通也是动作频频。继此前推出基于Java和BREW平台的神奇宝典业务之后,今年4月,中联通亮相第二届中国国际动漫展,并联合一些知名SP和CP,共同推介手机动漫和手机网络游戏业务;6月,联通又高调主办 中国联通首届新势力手机网络游戏大赛 ,联合包括魔龙在内的手机游戏开发商推广以Brew游戏为主要载体的手机游戏。
从短信时代的短信文字游戏,到彩屏手机时代的单机下载游戏,再到大型的手机网络游戏,手机游戏的形式一直在变。尽管眼下WAP游戏和单机版Java/BREW下载游戏仍是手机游戏的主流,但大型网络游戏已逐步崛起并受到玩家的追捧 —— 据统计,目前中国市场上已经商用的手机网游已有数十款之多。
2006年1月,由魔龙与盛大旗下的数位红联合推出的大型手机网络游戏《传奇世界-横空出世》甫一推出,即从中移动4000多个游戏产品中脱颖而出,成为当月的销售总冠军。在尝到甜头之后,今年5月,魔龙再度与数位红联手推出《传奇世界-不死之身》的手机网络游戏,使手机与网络游戏实现联网的新市场逐步走高。
一个并非杞人忧天的问题是,运营商在手机游戏领域的重兵投入,会不会进而威胁到众多SP和CP的生存?
对此,魔龙董事长兼CEO卢建表示: 运营商与SP、CP处在产业链不同的环节,彼此是一种天然的合作、依存关系,而非竞争关系。作为运营商来说,最好的选择就是提供一个理想的环境和平台,让手机游戏公司在其中发挥能量。另外,对不同的内容服务,运营商的介入也有深有浅。在游戏这一块,运营商还是希望由SP和游戏公司进行研发、运营,自己则安于作一个平台提供者。
CP、SP发力
作为一家专注于手机游戏的研发和运营的无线增值服务提供商,魔龙除了经营以JAVA 、WAP等2.5G为主的业务之外,还涉足了更多的无线业务,如手机上网、短信、手机电视、流媒体等等。如此多元的业务是否会反而分散了公司的注意力?
卢建的回答是不会。在他看来,上述无线业务或多或少都可以和手机游戏的发行、推广互补。例如,魔龙首次推出的手机游戏由于与《传奇世界》网络游戏互联,开发了手机游戏与PC网游道具交换的功能,因此魔龙随时要通过联网互动和一系列社区功能,来满足用户之间的互动,这就需要提供一个具备多种服务功能的社区,满足用户的各种个性化需求,这反过来也会增加游戏的吸引力。
据卢建介绍,魔龙目前运营的手机游戏已有100多款,单独Kjava手机游戏的月收入则达到了400多万元,其中最具有代表性的是中移动百宝箱的业务收入 —— 在过去的半年里,魔龙的收入一直位居百宝箱游戏合作伙伴中的前三位。
卢建介绍说,联网手机游戏有两种模式,一种是手机与PC网游对接,一种是手机游戏和手机游戏之间对接,后者对无线传输速度、手持设备的设计以及屏幕大小等有更高的要求,因此至少要等到3G实现后,才可能出现爆发式增长,在此之前不可避免会经过一个相对线性的发展过程。
此间,也有业内人士认为,手机游戏市场现在最大的问题,是用户的认知度和普及率还不高,从手机游戏的运营商、发行商到电信运营商本身,对手机游戏的宣传和投入都还很少,所以,可以说手机游戏市场还处于早期阶段。加以整个产业在权利金、分成比例等方面还没有达成一个起码的共识,对用户的注册、管理、代收费等问题也还没有一个清晰的方案,终端设计、网络速率、互联互通、网间结算、平台统一等瓶颈也没有彻底突破,以上种种,都局限了手机游戏市场的规模。
不过,3G网络的商业化将可能改变或部分改变上述局限条件。易观咨询认为,3G业务最高可以支持384K的数据传输速率,再加上网络游戏可以允许一定的时延,3G业务完全可以支持每秒300K左右的数据吞吐量,大的数据吞吐量必然可以支撑更高速、更流畅、画面更细腻的手机网络游戏。随着明年3G商用试验的进行,随着智能手机和3G手机的普及,作为移动最大数据增值业务的手机游戏必将迎来从线性爬上升到几何级数爆发的历史拐点。
 
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